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91年10月18日号





■エクスプレス

いよいよ首都圏に登場の任天堂エンターテイメント

来年4月に開校するエニックスのゲームスクール


■クロレビ

(ファミ坊、浜、美紀、X)

ソード オブ ソダン
4 6 5 4
キャラクターが大きいのは、「おお!」って感じなんだけど、その大きさのために、操作性や動きが犠牲になっている。難易度が高いのは置いとくとしても、なんか腕ずくな感じなんだよね。(ファミ坊)


■べーしっ君

ほてーん!←ギャグの補てんが必要なときに使う擬音


■町内会

報告書
・僕のいとこは、電気アンマをするとすぐに小便をもらす。まったく始末におえん。/群馬県 うっきーまさる
・僕の友だちのM君は、よく僕の手をペロペロッてなめるけど、そこをにおうとよっちゃんのイカのにおいがします。/広島県 ごめんね、みとん
・最近、水野店長のサイン色紙に希少価値がでてきたらしい。/東京都 ロット


■ゲーム業界スラング集

・開発者、技術者編
・メーカー編
・ゲーム雑誌出版社編
・ゲーマー編


■ソフトが安くなる日

(※16ページに渡る基本的には真面目な調査報告。ほりのぶゆきイラスト)

・ソフトの価格はどのようにして決められているのか!!
・CD-ROM新時代前夜
・トイザらス上陸 流通革命は起こるのか!?
・やっぱり中古ソフトが安い
・メガドライブは安くなった!!


■騎士十字章クラブ

『アドバンスド大戦略』上級者のページ

ドイツ軍戦車開発系統樹
戦車開発競争秘話
特別企画 ミハイル・ビットマン大尉を捜せ!!
ビデオ鑑賞で戦意高揚せよ!!
8.8センチ対空・対戦車砲
禁断の秘技!マウス、E-100戦車発見!

[※たぶんすごい面白い記事なんだけど、門外漢の自分にはチンプンカンプン]


■アーケードマニアック

第41回『SUPER XEVIOUS』
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91年10月11日号/ゲーム感動体験記





■エクスプレス

ハッカーインターナショナル マリオのパロディ版発売!?
問題のゲームのタイトルは『ミスピーチワールド』。

カップラーメン食べながらゲームバトルなんかする!?
9月18日、TBSラジオの『岸谷五朗の東京レディオクラブ』という番組内のコーナーで、特別企画としてゲーム大会が開かれた。このコーナーのスポンサーがアイレムっていうことでこういう企画が実現したのだ。
アイレムの会報とラジオの告知で集まった参加者はちょい少なめの20人ほど。予選で勝ち残った参加者が挑戦者として、アイレムの名人と対戦したんだけど、この対戦方法がちょっとヘン。なんと名人はハンディキャップとして、カップラーメンを食べながらプレーしなくてはいけないのだ。うーん、ラーメンとゲーム……ラジオだから、それなりにエンターテイメントが要求されるんでしょうか……。
結果、名人の負け。そりゃいくらなんでもラーメン食べながらのプレーじゃ勝てないわな。この様子がラジオで中継されたんだけど、はたしてリスナーにどこまで伝わったことやら……。

[※なんかトゲのある文章。一応補足しておくと、『レディクラ』は『Oh!デカ』の裏番組。僕が通ってた塾では何故かレディクラ派が大多数だった]


■クロレビ

(店長、スタパ、万里子、ゲヱセン)

からくり剣豪伝ムサシロード からくり人疾走る
5 6 6 5
あっち行ってそれを手に入れ、こっちでアレをこうするという、いつものやつだ。(店長)

超魔界村
7 7 7 6
これは難しいぞ。『魔界村』シリーズは難しいことでつとに有名だが、今回はまたそれに輪をかけた難しさだ。生半可な気持ちで臨んではいかん。(ゲヱセン)

メソポタミア
6 6 7 5
とても新鮮な発想に好感が持てるのだが、遊んでみると案外と単調。根底にPCエンジンの風変わりゲーム『ゴモラスピード』的な面白さを持っているだけにこの単調さは残念でならない。(スタパ)

ウィザードリィ・外伝Ⅰ
7 8 7 6
結局はプレーする人間の想像力の問題になってくるわけで、『ウィザードリィ』というゲームは、たとえ携帯用ゲームマシンでも、まったく遜色なく遊べてしまう資質を持ったゲームなのであった。確かにタイニーな印象はあるが……。(店長)


■インプレ

マジカルパズル ポピルズ

ゲームギアを買おうかとポピルズで真剣に悩んだ

アクションゲームは好きだ。シューティングも悪くはないなあと思う。でももう体がついていかない。25歳。アクションゲームは20歳までが持論。最近はプレーしたところで不快感しか残らない場合が多い。根本的にゲームがつまらん場合もあるだろうし、私の腕ではいかんともしがたい難易度のゲームが多いせいもあるだろう。だから最近、ジョイスティックを握らない。~
私はゲームをプレーしているとき、いつも考えてしまうのだ。ゲームのジャンルを問わずに、つねに考え込んでしまう。どうすればラクできるか、効率のいい倒し方は?
考える楽しみ。推論して実践し、それが正しかったときの喜び。華麗にアクションが決まったときも嬉しいが、自分の思考が正しいとわかったときのほうが私は嬉しい。
そんなわけで、当然のごとく、思考型ゲームは好きだ。この上なく好きだ。私のこうした性格に火をつけたのは、孤高の名作『ロードランナー』。時間差掘りがうまく決まったときの喜びはムラマサを見つけたときよりも大きく深い。
しかし、ここ数年、こうした私の欲求を満たしてくれるゲームはなかった。パズルゲームと銘打ったモノは星の数ほどあったけれど、いずれも駄目。つまんない。あきらかに基本のシステムをムリしてでっち上げたものばかりだった。
ひからびそうになった私を救ったのが、この『ポピルズ』。完全な思考型ゲーム。しかもフィーチャーが洗練されていて、ムダな要素はかけらもない。素性は文句ナシ。むさぼるようにプレーした。ガルルルル。悩む。動く。解ける。嬉しい。私はこれを何回となく繰り返し、一気に最終面到達。一息ついて今度は最短ステップ目指してもう一度最初から。ふう。他誌の編集部でもこうした「ガルルル」状態に陥った人がいると聞く。よかった、私だけじゃなかったんだ……。
おかげ様で乾きも癒え、すっきりした気分なのだけど、実は不満もある。動いてみないとわからん場合が多いのだ。フィールドの変化を予想するのが難しく、つまり先読みしづらいのだ。変化するプレーフィールドというひらめきはすばらしいなあと思うのだけど、プレーヤーに先の展開を考えさせるという観点からは、ちょっと折り合いが悪かったかなという気がする。しかし、そこらへんのバッタ屋で売っているゲームボーイの思考型ゲームよりも、50万倍以上はすばらしいことは確かだ。斬新なひらめきなしに思考型ゲームを作ることなかれ、と私は言いたい(偉そう)。
斬新なシステムとはそう簡単にひらめくものじゃあない。したがってこれからしばらく、私はふたたびひからびた状態になるだろう。今度私の渇きをうるおしてくれるのは、どんなゲームだろうか。
(TACOX)


■町内会

大予言
・8年後、クレアラシルのCMは、ついにひとりだけでセリフが言えるようになる。/埼玉県 横山
・『悪魔城ドラキュラ』の発売日に、指が勝手にコナミコマンドを入力するであろう。/埼玉県 WIZ野郎

報告書
・先日、友人が「PCエンジンの、『久保田利信の伝説』を貸してやるよ」というので、借りてみたら『ソンソンⅡ』だった。/埼玉県 それに賭けた男
・僕は、鬼ごっこをやっていて記憶を失ったことがある。/福井県 玉吉
・ゲーセンでゲームをやろうとしてお金を入れても、始まらないので店の人を呼んだら、「それは、お金を入れるタイミングが悪いんだよ」と言われた。/広島県 ビビベバビベブー


■体感マシン購入プロジェクト

ゲームセンターに行かないと遊べない体感マシンゲーム。そいつを自分の部屋に導入して遊ぶための方法を紹介するぞ。

(※Q&A形式のまともな記事)


■愛の砂嵐

近藤るるる
(※読みきり)


■FFの日々

スクウェア主要ゲームクロスレビュー

(スクウェア営業部マネージャー平田、毛利名人、万里子、アルツ)

ファイナルファンタジー
9 9 9 6
『ドラクエ』と違うゲームを!という開発の意気込みが感じられるソフトでした。(平田)

半熟英雄
10 8 7 7
音楽はスクウェア作品のなかで最高と言ってもいいだろう。特に秋と冬の音楽はぜひ聴いてほしい。(毛利)

ファイナルファンタジーⅡ
8 5 9 7
絶望的なオープニング、暗い音楽、前作とは対照的に暗いイメージになってしまいプレーしていて面白くないんだよね。(毛利)

スクウェアのトム・ソーヤ
8 4 7 6

魔界塔士Sa・Ga
8 7 9 5
エスパーがぜんぜん成長してくれなくて……。ボクの場合、10数階、塔を登っても成長してくれなかった。偶然にしろ、許せない。(アルツ)

ファイナルファンタジーⅢ
9 5 10 8

Sa・Ga2 秘宝伝説
9 6 9 8

聖剣伝説 -F.F 外伝-
9 5 9 4
いかんせんストーリーが暗すぎ。友だちが死んだりね。『FF』の名前を使ってる理由も気になる。(アルツ)

ファイナルファンタジーⅣ
10 9 10 9
自分で1本の映画を作っているんじゃないか、そんな錯覚さえ起こしました。(万里子)


■アーケードマニアック

第40回『HOLE LAND』


■アイドルSTUDIO

薬師寺容子


■ゲーム感動体験記

おもいきり感情をぶつけ、のめり込む。そんなゲームに出会ったときのちょっぴり気恥ずかしい感動と、つい口ずさんじゃうメロディーライン。心当たりのあるキミに捧げる、ゲーム感動・感激特集!

著名人の証言

なんといっても『ドラゴンクエストⅢ』のエンディングですね。いままでいろんなエンディングを見てきましたが、当時のファミコンソフトの水準からすると、かなり文芸作品に近い“演出の間”が感じとられ、いたく感動したものです。
(橋本真司/コブラチーム株式会社代表取締役名人)

怪獣、好きなんスよ。で、『ウルトラマン』がスーパーファミコンで発売されたときは、すぐに買ったんです。実物(笑)に限りなく忠実なところがたまらなくいいですね。とくに嬉しかったのが、ジャミラの面。あそこだけは、ウルトラマンが飛んでいかないでしょう。ジャミラを倒したあとに。かわりに映し出される、沈痛な雰囲気のウルトラ警備隊のシルエット!そして物悲しいBGM!……最高ですね。戦うものの悲しみがあるんですよ。
(獣神サンダーライガー/プロレスラー)

『MOTHER』の、フライングマンのお墓を見たとき、胸にくるものを感じた。彼らは自分(主人公)たちに、自らの命を投げ捨ててまで協力してくれた。それなのに、一度力尽きたフライングマンは生き返ることもない。『ドラクエ』などでは、あまりにも命というものを軽視していた。
(中村光一/チュンソフト代表取締役)

僕はストーリーよりもシステムを楽しむタイプなんです。で、感動と言うよりもシステムがおもしろくて印象に残ったゲームを。
『ダークロード』は、イベントクリアーの順序をプレーヤー側が選択できる。モタモタしてると消滅してしまうイベントがある。そしてなによりもキャラクターのパラメーターが『ウィザードリィ』的である点も気に入った。
(須田PIN/ウィザードリィ伝道師)

『メトロイド』のエンディング、最初にクリアーしたとき、サムスがヘルメットをとって手を振るシーンですか。サムスが女性だということは、クリアーする前に知っていたんです。同性だと知って以来、ものすごく感情移入してプレーしました。あのころは女が戦うゲームってほとんどなかったし。
(寺島令子/マンガ家)

残念ですが、ゲームでうっかり感動してしまった、ということはほとんどありません。ただ、最近の悪だ正義だ平和だといった話の展開には、正直言ってウンザリしています。
非常に古い話ですが、『ドンキーコング』のゲーム中、動いていないときのマリオの嬉しいとも悲しいともわからないあの表情。また『ボンバーマン』の敵キャラが、大きな目をひろげて死ぬ瞬間。『ザ・ブラックバス』のゲーム中の何とも言えぬ空虚さ。これらに不条理とかはかなさとか、言葉では表せない何かを、感動とはいえませんが、感じていたような気がします。
(田中宏和/任天堂音楽プロデューサー)

証言プラス1

映画や小説、テレビなどの一方向メディアと違って、ゲームメディアはじつにインタラクティブだ。無意識に遊んでいる人もいるかもしれないけど、作者とプレーヤーの共同作業で「作品」が生まれていく。この双方向性こそが、ゲームメディアだけに与えられた特権だ。
確かにインタラクティブな部分以外では、現状のゲームはまだ未熟かもしれない。だけど現状のゲームのなかにも、強烈な感動を与えてくれるものがある。未熟でなくなったとき、どんな感動が!限りなく近い未来に、そういった光景が目の当たりになる。ファミコン通信は、その「未来」を待ち続けるつもりだ。
(東府屋ファミ坊/ファミコン通信編集長)

'91年10月4日号






■エクスプレス

FACE

ダウンタウン - 超人気お笑いコンビのよくやるゲームって?

――おふたりはテレビゲームなどで遊んだりしますか?
松本 はい、ぼくはやります。知り合いからスーパーファミコンもらいましてね、『スーパーマリオワールド』とかをやってました。
浜田 ええ、ぼくも遊びますよ。いまはスーパーファミコンの『ジャンボ尾崎のホールインワン』がおもしろいですね。
――テレビゲームを始めたのっていつぐらいからなんですか?
松本 ぼくが始めたのは遅かったですねぇ。『スーパーマリオ』が流行ってた時期があるでしょう。あのころは、なんか、テレビゲームのことイヤやなぁーって思っとったんですわー。でもたまたま知り合いにファミコンもらってからやるようになったんです。6,7年くらい前ですかね。20歳くらいのときですね。
浜田 ぼくはスーパーファミコンからですね。どんな物かなっていう感じで。百貨店行って買おうと思ったんですけど、店にぜんぜん置いてなかったから、入荷するのを待って、それで買ったんですわ。

――ところで、おふたりのキャラクターを使ってテレビゲームを作りたいっていう話はありますか?
松本 昔そういう話はあったみたいですねぇ。何年か前に。ぼくはそのことよくわからないんで浜田くんに聞いてください。
浜田 ハドソンさんとかね、昔いっしょに仕事したことあるんですけど。僕らがゲームに出てきてどうこうするっていうか、そういう感じのがあったらおもしろいねっていう話だけで。具体的な話っていうのはなかったんです。以後話は別にないですね。
――ゲームには出なかったけど、代わりにハドソンさんのCMに出てるわけですね。ハドソンさんからCMの話がきたときどう思いました?
松本 うーん、まぁハドソンもぼくらに頼ってきたなっていう感じがしましたね(笑)。
浜田 困ってんちゃいますか? 売り上げが。なんてのは冗談よ(笑)。



ふたりが出演しているハドソンのコマーシャルの打ち合わせ風景。もうじきお茶の間に登場する予定になっているのだ。


[※関連記事:バーチャルボーイのことならなんでもわかる今週号/95年8月4日号]



■クロレビ

(ファミ坊、浜村、渡辺、TACOX)

いやあ、松茸の季節だなあと思って、ふと冷蔵庫の中をのぞいたら、あるじゃありませんか、去年の松茸が。きちんと保存しておいたんだなあってことで、初物をいただくまえに、1年前の松茸を美味しくいただいた。ちょっと風味が欠けてたけど、まあいいやねこの際。(ファミ坊)

バトルフォーミュラ
4 4 5 5
NESで出ていた、業務用の移植である『スパイハンター』の続編。ちょっと古めかしいデザインで、かなりストイックなゲーム。自分の腕をちまちまと研いていくタイプのゲームが好きな人にはおすすめ。でも、かなり難しい。なにもここまでって感じもするけど、そこがまたいいのかも。(TACOX)

どらごんEGG!
6 6 7 5
『モンスターワールド』型アクション。最初はヘボなドラゴンが、やがて理不尽なまでにパワーアップする。楽しいぞ。でも、なんでドラゴンをパワーアップさせるアイテムの出現をランダムにしたのかな。運次第でゲームが簡単になったり難しくなったりするのって納得がいかない。(浜村)

戦場の狼II
6 7 6 5
爽快感に関しては、あいかわらずすごいモノがあるよね。このへんはカプコンのお家芸だな。ただ、こういった8方向シューティングの場合、爽快感を求めるあまり、どうしてもゲームデザインが荒削りの方向にいってしまう。基本的には、好き嫌いがすべてを決定するタイプだな。(ファミ坊)

少年アシベ ゆうえんちパニック
4 3 6 5
セリフ、敵キャラ、戦闘パターン、どれをとってもナンセンス、脈絡がない。ストーリー展開も、ひたすら強引。それがアシベの世界観なのかな。そうだといわれたら、それまでだけど。キャラクターのグラフィックや性格は、オリジナルを尊重してる。相当なファンなら楽しめるかも。(浜)

宇宙戦艦ゴモラ
5 6 5 4
業務用の時点で操作に難アリだったのだが、移植版でもその問題はそのまま。あまりにフツーではないその操作は初心者向けとはいえないと思う。操作性を犠牲にするほどのフィーチャーだろうか、と首をかしげてしまうなあ。慣れればよいのだけど、慣れないと地獄を見る。(TACOX)



■期待の新作 ザ・セレクション

[※新連載。 "WEEKLY TOP30" のデータに基づいて、編集部が独自に選んだ注目ソフトを紹介するコーナー]

超魔界村
ダンジョンマスター



■ゲームバトルロイヤル

聖剣伝説

マドー関谷 サブタイトルに『F.F 外伝』ってあるけど、『FF』シリーズとそんなに深い関係があるのかなあ。
青山ゾーガ けっこうあるんじゃないの。チョコボもでるし。魔法の名前も『FF』と同じだし。
関谷 世界観とかシナリオとかはたしかに『FF』っぽいけどね。
青山 泣かせるやつ。ほろりと。とにかく仲間がイベントで死んでいくんだよね、アクションRPGなんだから、そんなに殺さなくてもよかったと思うんだけど。もっといろんなイベントがほしかったな。
関谷 このコーナーで『FF』をテーマにしたときもいってたけど、人の生き死にって簡単に感動を与えることができるじゃない?
青山 盛り上げるためのひとつの手段にしてる、と。
関谷 そう。人が死ぬだけじゃなくて、今回は主人公がちょっと挫折しかかる場面もあった。
青山 そうやって仲間が死んでいって、「ああ自分に力がないばかりに死なせてしまった」とか、ヒロインがさらわれて、「女ひとり守れないオレなんか……」とか。オレには戦う資格なんかない、ってかんじで挫折しかかる。勇者じゃなくて、まるっきりただの人。そういうのはちょっと『FF』っぽくないかなって気もするけど。
関谷 でも人がいっぱい死ぬのはおんなじ。そういう意味で『FF』なのかもしんない。スクウェアっぽいっていうか。あとはグラフィックかなぁ。べつにストーリー的につながりはなかったよね。まあ、『FF』シリーズ自体、話のつながりはないけど。

青山 ダンジョンをクリアーするのに頭を使うでしょ。あのへんはどうだった?
関谷 ちょっと不親切だったかな。ヒントもなにもないし。とにかく、なかなか先に進めないようにしてあったね。
青山 目の前の敵を倒さないで、ブリザドで雪だるまにして、そいつを押して扉を開けるとか。
関谷 よーく考えて、いろいろ試してみると、なんとなくわかるんだけど、ヒントがなにもないからね。つまってる人も多いんじゃないかなぁ。
青山 ボスが倒せなくてつまることはまずないけど、謎解きがわからなかったり、アイテムが見つからなくてつまることはしょっちゅうある。でも、この程度の足かせは、一昔前のゲームでは当たり前のものだったのよ。
関谷 いまのゲームが親切すぎるってこと?
青山 これくれいの難易度だったら許せるかな。若いうちは苦労しなさい、みたいな。わかんなくて、どうしようかと一生懸命悩んで、それで解くみたいなのが昔のゲームにはあった。
関谷 自分の方法で解決方法がわかると嬉しかったですよ。
青山 そういう快感がいまのゲームにはないけど、このゲームにはある。それがいいのか悪いのかはわかんないけどね。

青山 レベルは高いよね、全体的に。ファミコンで出してもいいくらい。ただ、『ゼルダ』的な謎解きの部分と『FF』的なストーリーの部分を両方一生懸命つくりすぎた感もある。ストーリーなんかもっといいかげんでよかった。それでも十分楽しめると思ったんだけど。
関谷 でも、それがないとただの作業になるでしょ。
青山  それはそうだけど、もうちょっとシェープアップできたんじゃないかと。たとえば、『三國志』の内政と『アドバンスド大戦略』の戦闘が合わさったシミュレーションあったら、わけわかんないでしょ。それとおんなじで。どこに重点を置いたのかわかんなかった。
関谷 ゲームボーイというハードを考えると、『聖剣伝説』は大作すぎたといえるかもしれないね。



■町内会

報告書
・友人の家に遊びに行ったとき、トイレを借りたら今話題のカマドウマがいた。/秋田県 ケンタ

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