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92年10月30日号





■エクスプレス

FACE

B21スペシャル

デビット 最初にのめりこんだのは『スーパーマリオブラザーズ』ですね。アレ以来病みつきになって、もうソフトは100本以上持っていますよ。ハードもほとんど全機種もっていますしね。
――ほかのふたりはどうですか?
ちん 僕は正直に言って、あまりやらないんですよね。せいぜい麻雀やスポーツのゲームをやるくらいで……。
ヒロミ 僕はあれをやったよ、『遥かなるオーガスタ』。入院中にね。


■クロレビ

(浜、ジョル、美紀、X)

チェルノブ
6 8 6 5
炭鉱夫じゃないのだ。放射能じゃないのだ。戦う人間発電所でもないのだ。ちょっと悲しい。基本的には業務用と同じ構成だが、グラフィックなどが若干違い、難易度もちょっと高めになった(と思う)。オリジナルを好むチェルノビストはちょっと悲しむかも。出来はふつう。(TACOX)

スーパーマリオランド2 6つの金貨
7 6 7 5
マリオがデカくなって見栄えはグッド。も、『マリオ』の楽しさはスピーディーなアクションの多様さにあると思われるわけで。のろのろプレーしても、ちっとも面白くない。たとえ、どのアクションゲームよりもしっかり作ってあっても『マリオ』だけはゲームボーイで遊びたくない。(ジョルジョ)

銀河お嬢様伝説ユナ
6 5 5 5
お好きなかたにはたまらない美少女デジタルコミック。お話の展開は、そりゃもー、全編渡ってたあいのないモノばかり。~ターゲットとコンセプトははっきりしてるよね。一応点数はつけといたけど、買う人はほっといても買うよね。(浜村)
ギャルゲー崇拝者の心をくすぐりはしても、ノン気のオイラはなにも感じません。(ジョルジョ)
ごくごくごく一部のかたたちをターゲットにした美少女アニメチックなアドベンチャー。(美紀)
この絵は好みの分かれるところ。ストーリーも絵柄と同様で、私は軟弱すぎて嫌い。こういうのが好きな人じゃないと遊べないと思う。(X)

SNATCHER
8 9 8 8
シナリオはおもしろくて新鮮な題材だし、グラフィックもパワフルでよし。すっかり身を委ねて楽しめる、かなりしっかりしたアドベンチャーゲームだ。たまにコマンド総当り的な場面があるが、そういうのは目をつむって許せるくらいトータルの出来がよい。私は好きだ。(X)

機動警察パトレイバー ~98式起動せよ!~
4 3 4 3
ゲームを楽しむ以前のベーシックな部分が古くさい。(ジョルジョ)


■アーケードマニアック

第89回『PRO GOLF』


■町内会

報告書
・動物園のアライグマに500円玉を取られた。/宮城県 メッツァ
・夏が終わったのに、武田君のからだはカブト虫くさい。/奈良県 きり屋のドラクエ
・横浜ドリームランドに、ヤングマンを踊っている女がいた。/静岡県 なおちん


■第一回全日本国民的ドット絵師コンテスト

『マリオペイント』を使ってコンテスト!
ヤリジュン先生
イヌ

■新着ゲーム通信

スイッチブレード
(※発売中止)

ディジャブⅡ(FC)
(※発売中止)
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92年10月23日号/水野美紀 VS 電気GROOVE 『ストⅡ』対談





■エクスプレス

『ドラクエⅤ』がついに発売! 怪物ソフトはいまだ健在!?
東京池袋のビックカメラでは、約12000人のファンが5キロもの長さの行列を作ったのだ!

『ドラクエⅤ』で番組作っちゃえ 発売日深夜の生放送特番だい!
ニッポン放送では、『キャッチ・ザ・ドラゴンクエストⅤ』というタイトルの特別番組を放送したのだ。放送日9月28日の午前1時30分から4時まで、つまり発売当日の深夜の生放送。司会は人気パーソナリティの伊集院光、アシスタントにCoCoの羽田恵理香。

レトロゲームを満喫できるゲーム博物館が誕生したのだ
あの渋谷洋一が店長を務めるゲームセンターが9月27日、東京浅草にオープンしたのだ。その名はゲーム博物館。この店は博物館という名前の通り、レトロなゲームがたっぷりと楽しめるというのが特徴。在庫基板は約800枚、店内に置かれた60台の筐体に随時入れ換えられるとのこと。


■クロレビ

(野田、アルツ、永野、内沢。野田はこのときが初登場)


■アーケードマニアック

第88回『BIG KARNAK』
『ビッグカルナック』は'91年にGAELCOから発売されたユニークなアクションゲーム。GAELCOについての詳しい情報はほとんどない。タイトル画面に記されたGAELCO S.A.という文字から、南アフリカまたは南アメリカのゲームメーカーであろうことは予測できる。ハイスコアリストにアフリカと表示されているのでひょっとすると南アフリカ産のゲームなのかもしれない。基板はスペイン製と書いてあるが、沖電気の音声合成チップといい、多層基板といい、日本製の基板にも見える。エッジ端子はJAMMA配列になっている。噂では日本に数十枚程度の数しか輸入されておらず、本国の方では大ヒットしているゲームだというが、確認はまだとれていない。
『ビッグカルナック』は古代エジプトを舞台にしたピラミッドやツタンカメンのミステリー性をモチーフにしたアクションゲームで、主人公はいかにもエジプトらしい腰巻きだけの半裸男。ふたり同時プレーが可能で、視点も見慣れた真横からのものだ。一見なんお変哲もないスタンダードなアクションゲームに見える。実際、プレーしてみても、なにひとつ新しいものはなく、プレーしていてもたいしておもしろくない。だが、キャラクターのアニメーションだけは、かなり凝った仕上がりになっている。~
最終ステージはボスとの一騎打ち。勝利すれば、美しいお姫様救出のアクションゲームの普遍的なエンディングが待っている。



■町内会

報告書
・あの統一教会が、北海道産のイカを売りにきました。/大阪府 いなはど
・俺はマグナム北斗に似ている。/埼玉県 ムーディー渡辺



■水野美紀 VS 電気GROOVE 『ストⅡ』対談

『ストⅡ』のテレビCFで春麗を演じていた水野美紀ちゃんと、ゲーム好きの3人・電気GROOVE。なぜか両者が激突することになったのだ。

――というわけで『ストⅡ』を初めてプレーする水野美紀さんと『ストⅡ』マスターの電気のみなさんに、ビギナーとヘビーユーザーという立場から、このゲームについて自由に語っていただこうと思います。
卓球 本当に初めてなんですか?
水野 そうなんですよ。今日、初めてです(笑)。
瀧 ワケもわからずやってたわけなんですね、あのCMは。
美紀 いちおうCMをやるまえにカプコンの方に見せていただいたんですけど、家にスーパーファミコンもないし、なかなかやる機会がなくて……。だから、やってみたかったんです。
瀧 ダルシム役を?
美紀 いいえ(笑)。

――電気のみなさんは、『ストⅡ』歴はどれくらいですか?
瀧 僕と卓球はゲーセン版のころからよくやってましたね。平気で10000円とか使ったりしますから(笑)。
卓球 おまえ(まりん)も、このまえ行ったじゃん。新山さんが番組に来たとき。
――新山っていうのは、ファミ通編集部を辞めてさすらいのフリーゲーマーになったホルモン新山?
卓球 ええ。それで新山さんが瀧と対戦したいっていうんで、次の番組までの30分くらいの空き時間に、みんなで近くのゲーセンに行ったんです。
瀧 あの人はねぇ、「何選びます?」って言ったら、バイソンを取るんですよ。それで、「えー、バイソン?」とか言ったら、これがまた、ものすごく強くて驚きました。

――みなさんはどのキャラクターをお使いになるんですか?
瀧 僕はリュウかケン。
卓球 僕は……。
瀧 ガイル?
卓球 いや、やめた。いまはブランカかな。
まりん 僕は本田。
卓球 いないよ、そんなの。
――います、います(笑)。
美紀 私は人間らしい人のほうがいいです。だから、やっぱり春麗。

瀧 ほんとうにこれは歴史に残るゲームですよね。
卓球 いま何万本くらい出てるんですか?
――軽く100万本を超えてます。
瀧 売れたでしょう。そうでしょう、そうでしょうとも。
卓球 カプコンの『たいやきくん』と呼ばれてますからね(笑)。
まりん ほかの会社からも似たようなのがいっぱい出てますよね。
美紀 テレビでコマーシャルやってますよね。似た感じの……。
瀧 そうそう。このゲームのシステムをみんな採用しちゃってねぇ。

――カプコンさんからソフトはもらわなかったの?
美紀 2本いただきました。
瀧 ギャラの代わりに?
美紀 いえ(笑)。1本は事務所で回ってて、もう1本は弟がスーパーファミコンを持ってるので送ってあげました。

瀧 やっぱり、休みの日は春麗の格好をしてるんですよね?
美紀 してないです!!
瀧 そうですか?ぼくは、オフの日はいつもマリオの格好をしてますよ。
卓球 額に『マリオ』って書いてな。

――それではそろそろ実際に遊んでいただきましょう。
卓球 じゃ、まず先鋒。まりんね。
瀧 コイツね、お相撲さんなんですよね。
美紀 張り手とかあるんですか?
まりん ありますね。僕はこのお相撲さんの人にします。
瀧 やってみろ。
美紀 わー、強そう。きゃー、何、いまの?
まりん ……。
瀧 オマエなあ、女の子を蹴るとは!
美紀 スゴイですねー。お相撲さんのくせにスゴイ。
卓球 変わった技やれよ。
瀧 ほら、おまえ、やっぱり春麗に抱きつくやつやらないと。
まりん あー、そうだそうだ。
瀧 抱きつけ抱きつけ!
美紀 きゃー、やーだー!
瀧 じゃ今度は実際の春麗に抱きつきを(笑)。
美紀 このお相撲さん、まわしじゃないんですか?パンツ履いてるみたい。キモノ着てるのかな?あ、勝ったぁー!
まりん ……。
卓球 あーあ、おまえ、負けちゃったじゃん。
瀧 ださーい(笑)。
まりん ……。
卓球 じゃあ、おまえ、全部の試合が終わるまで正座だから(笑)。
瀧 部屋の端でポツーンとしてろ。もっと離れろ。記事になったときのことを考えろ。
卓球 あ、写真は撮らなくていいですよ。クセになりますから(笑)。

瀧 じゃあつぎは卓球ね。
卓球 じゃあ、僕はこの、人でないやつを。
――ブランカですね。
卓球 あ、これボタンの設定が変わってますね。パーフェクトで負けるかもしれない。
美紀 えい!えい!
卓球 ちょっと近寄ってみてくださいよ。
美紀 こうですか?
卓球 ほら、しびれるんですよ。じゃ、今度はジャンプして上に乗ってみてくださいよ。
美紀 こう?
卓球 またしびれるんですよ。
美紀 わー、ホネだぁ~。
――さすが電気ですね。
美紀 どうしてそういう名前なんですか?
卓球 電気GROOVEですか?これは親がつけてくれました。
美紀 ほんとですか?
卓球 うそです。
瀧 春麗は、ぴょんぴょん跳んだほうがいいよ。
卓球 あ!
美紀 勝ったー!勝った勝ったー!
卓球 これでさぁ、俺たちの対戦ぶりを見て、読者とかは、「ケッ!」とか思うんだろうなぁ。「シロートがぁ~」って。
瀧 パーフェクトはマズいわ~。おまえ、いまマジメに負けた?
卓球 マジメに負けた。

――次は瀧さんですね。
瀧 なんでやろうかなー。じゃあ、ケン。
卓球 コイツがいちばん強いんですよ。
瀧 手加減なしで意地悪しよーっと。はどーけん!ビシ!ビシー!
美紀 あれー?波動拳ってダメージ受けるんですか?
瀧 防御しててもちょっとずつ減ってるんですよ。ピシピシピシピシ。
卓球 あ、瀧、負けそう。ピヨった!
美紀 あれって何が飛んでるんですか?
瀧 あれはヒヨコ。
美紀 ヒヨコ?
瀧 通称、“ピヨピヨ”って呼んでるんですよね。楽しー。オレ、女の子とゲームして楽しい(笑)。ピヨった、ピヨった。逆転。強いな俺って。
卓球 なに自慢げに。

――まあ、レベル設定が美紀ちゃんが最強で、電気さん側はいちばん弱くしてもらったんですが、いちおう2対1で美紀ちゃんの勝ちですね。
美紀 やったー。
瀧 ほかのキャラクターもやりましょうか。じゃ、ガイルで。
美紀 これも人間っぽいですよね。
瀧 人間ですよ。
美紀 人間なんだー。火を吐いたりしないんですか?
瀧 吐かないですね。
美紀 あ、待ってましたね?
瀧 そうそう。待ちガイル。
卓球 業界用語で『待ちガイル』っていうんですよ(笑)。

――ひと通り遊んでいただきましたけど、どうでしたか?
美紀 楽しかったです。インドのお坊さん?あれが怖かったですけどね。人間じゃないのは怖い。
瀧 いちおう全員、人間なんだよね。
卓球 もっとうまくなってさぁ、CMやってた本人がゲーセンに出没して、「すごい強い女がいるらしい」とかってウワサになってほしいなぁ。
瀧 ぜひ、スーパーファミコンを買って練習してくださいよ。
卓球 いまから練習して、うまくなったころにはブームは終わってますから(笑)。



[※関連記事:ウゴウゴルーガ vs 子門'z/93年7月30日号]


■禁じ手

ゲーム中における、卑怯でキタナクてズルくてインチキな技をいろいろ集めてみたのだ。

ファミスタシリーズ
内野フライをワザと落としダブルプレーでイヤーン!!
試合中にカレーを食う
マイクで大声で叫ぶ

ストⅡ
ハメ技
待ちガイル

燃えプロ
ミスタG、バントでホームラン

ヘビーノバ
時間切れまで座ってひと休み

生活の禁じ手
食い逃げのフリをする
タダでカツ丼を食う
横断歩道でフライング
ところかまわずハゲんでしまう

など

対談 ピーター・モリニュー×遠藤雅伸×ジェフ・ブラウン×宮路洋一 後編 | '92年10月9日号・後編




[※ひとつ前のエントリーの続きです]



■Game Summit '92 in Tokyo

ブラウン いま世界的に求められていることは、マシンが進歩するに従って、進歩した部分をうまく利用して、より複雑な楽しいゲームを作ることです。それは、ウチもブルフロッグもアートディンクも、いっしょですね。
モリニュー 世界中でウケるゲームがあれば、それは絶対いいゲームです。ヨーロッパでは毎月だいたい30タイトルくらい出ます。そのなかの5つくらいがややいいゲームで、あとのひとつかふたつがとてもいいゲームということになります。ほとんどのゲームはクソゲーなんで、日本では発売されないんです(笑)。

宮路 いちばん重要なのは、企画の段階で何かを感じて、その何かのために作り始めることです。それがいまの日本のゲームにはない。
遠藤 そう、情熱から作るゲーム。
モリニュー ブルフロッグでは、まず私が紙に書いてアイデアを出すんです。それから始めるわけ。
宮路 それはとても大切ですよね。
モリニュー ダメな会社は、ハードウェアの進歩に追いついていけないんですね。だから、これからはいい会社と悪い会社の差がいっそう激しくなってくるでしょうね。
ブラウン 自動車産業にもいえることですが、新しい産業ができて最初の10年っていうのは個人で始めるレベルですね。家の納屋から、自動車も生まれてくるし、コンピューターもそう。それがハードウェアが複雑になってくるにつれてチームとしてやらなきゃいけなくなる。すると最初に始める資本が大切になってくるので、小さい会社っていうのは、いまのうちに成長しておかないとね。これからは、もう個人で始めるのは不可能でしょうね。
モリニュー 企業レベルで作り出すと、全部おんなじようなゲームばかりが出てくるようになる。それが残念ですね。大きな会社が似たような作品を作り出す。それでオリジナリティーがだんだんなくなってくるんですね。
ブラウン それは今度の初心会にも見られました。『ストII』に似たものとか、『ソニック』のまがいものとかね。
宮路 ぼくがいちばん危機感を持っているのは、日本のメーカーがクリエイターを信用してないことですね。たとえば『ドラクエ』のコピーをやれ、と。そういうのでいいのかなと思いますよね。それがいちばんの危機だよね。
モリニュー おなじようなジャンルのゲームで一見似ていて、もっと先を行ってるゲームもありますね。たとえば『AIII』っていうのは『シムシティー』のアイデアなんだけど、それより先に行っている。その部分の評価はちゃんとすべきだと思います。
宮路 先に行っていればいいんだけども、同じものを作れとか、それ以下でもいいから似たものを作れっていうのはね。
モリニュー イギリスもそれといっしょですよ(笑)。
遠藤 ゲームを作る人には、3通りいるんです。会社からゲームを作れって言われて作らされているのが90パーセント、残りの10パーセント弱が新しいハードウェアのためにゲームを作らなきゃならないっていう人、CD-ROMとかスーパーファミコンとか。あとのほんの少し、日本では5、6人だけが、内なる欲望からゲームを作らせてもらえる人ですね。幸いに僕もそのひとりですけど。
宮路 いちばん問題なのは、ゲームとは何かがわかっているプロデューサーがいないってことだよ。

――最後にみなさんに伺いたいんですが、自分が熱中したゲームを3タイトルくらい、挙げてもらえますか?
ブラウン 『シムシティー』はダメですか?(笑)。
モリニュー 私は『シビライゼーション』と『ダンジョンマスター』、それと『スーパーマリオワールド』ですね。この3つのゲームはとても長い時間プレーしていました。
ブラウン 『ロードランナー』は本当に好きでした。コンストラクションがおもしろくて。『テトリス』も好きです。だれでも考えられそうなゲームで、10年まえに出てきてもおかしくないゲームだけれども、それをいま考えついたのは偉い。それに『レミングス』ですね。
遠藤 アーケードでは、アタリのベクタースキャンのゲーム。『バトルゾーン』とか『レッドバロン』とか『スターウォーズ』などの一連のゲームです。パソコンだと『ウィザードリィ』でしょうね。あれが人生を変えました(笑)。
ブラウン 私も同じです(笑)。『ウィザードリィ』を買うために100マイルもドライブしました。
遠藤 自分でふだん遊ぶのは『ファミリーサーキット』です。
ブラウン 自分で作ったヤツは反則だよ(笑)。
遠藤 ザット・イズ・エクセレント。
一同 (爆笑)
遠藤 僕はゲームを作るときには、自分の不満が原動力になって、自分が遊ぶためのものを作るんですよ。
モリニュー それは私も同じです。
宮路 ビデオゲームというと、とにかく衝撃を受けたのは、インベーダーゲームです。それまでこういうものがなかったところに、ポコンと出てきた衝撃ていうのはすごかった。ある意味では、あれがきっかけでコンピューターっていうものを始めたしね。あれがなかったら、いまこういう仕事もしてなかったでしょうね。
モリニュー 私もあれで、大学の単位を落としそうになって、卒業できなくなるところでした(笑)。
宮路 RPGというジャンルでは、やっぱり『ウィザードリィ』ですね。『ウルティマ』と『ウィザードリィ』、このふたつはゲーム業界の古典、クラシックですね。RPGの基本形はこれでできちゃってるけっきょく、その形っていうか、その表現のしかたからどのRPGも脱していない。『ウィザードリィ』と『ウルティマ』を原型として、それを越えていないんですよ。『スペースインベーダー』もそうです。3次元のゲームは別だけど。あと、アドベンチャーなら『ミステリーハウス』ですね。今やったらつまんないですよ、はっきり言って。でも当時はスゴイなあって思いましたよ。だから、原型を作った人たちの発想っていうのに今でも敬意を持ちます。ゲームの基本というのは何なのかな、って考えることが重要だと思います。
遠藤 今でこそゲームとは何かっていうところに立ち返らないと。
モリニュー それには賛成ですね。実際にその3つのゲームから、数多くのゲームが生まれたわけですから。範囲が同じようなものしか出てない。ただ、より複雑にしていったのが今のゲームですね。
――というところで、もう時間になってしまいました。お集まりいただいたみなさん、今日はどうもありがとうございました。





■町内会


野生の王国


(福島県 宇宙人)


異形の肖像 孤高の三味線さん


小学校のグラウンドで見つけました。
(山口県 カラテカ命)


テリブルアクシデント


(長野県 はずかしがり屋さん)


報告書
・うちの犬は珊瑚を喰う。/熊本県 ロッキー
・昨日、戦車が家に突っ込んできた。/滋賀県 新保
・千里のゲーセンでL.Lブラザーズのひとりが『ストII』の対戦をやっていた。めっちゃ弱くて、金をどんどんつぎ込んでいた。/大阪府 Aries
・このまえ、ホモのセールスマンが来た。/宮城県 なぞの人物ミスターK
・母の小指は三角形だった。/横浜市 チョコボの子供
・私の会社には参勤交代の制度がある。/山形県 南青山アドベンチャー
・僕の学校の行事に危険人物コンテストがある。/宮城県 メッツァ
・オレは昔、泣くと強かった。/鹿児島県 あしがらの金さん
・おばあちゃんは散歩するときに必ずリヤカーを連れて行く。/福島県 タラちゃんの法律

対談 ピーター・モリニュー×遠藤雅伸×ジェフ・ブラウン×宮路洋一 前編 | '92年10月9日号・前編




[※2回に分けて紹介します]


■ゲームサミット '92 in Tokyo

日時:'92年8月28日
場所:新宿センチュリーハイアット
テーマ:各国のゲーム事情とゲームの未来
参加者:ジェフ・ブラウン(MAXIS) ピーター・モリニュー 遠藤雅伸 宮路洋一



ピーター・モリニュー イギリスでは、コンピューターが非常に早くから登場してきました。ハードウェアの歴史がおもしろいんで、それを話しましょう。'79年にシンクレアっていうマシンが最初に出てきました。性能はいまのポケット計算機のほうがまだパワフルですけどね(笑)。
宮路洋一 シンクレアでゲーム作ろうとしたことがあったんですよ、けっきょく何も作れなかったんですが(笑)。
モリニュー 当時、ホームコンピューターが世界でいちばん広まってたのはイギリスなんです。ビデオよりも普及率が高かったんです。それが、非常に多くのプログラマーを輩出した原因ですね。当時、イギリスという小さい国のなかで、何百という会社がゲームソフトを作り始めたんです。
宮路 シンクレアっていうのは、もともとイギリスの一企業が作ったもので、教育用のコンピューターとして指定されたんで、広まったんですよね。
モリニュー ええ、そうです。
宮路 日本やアメリカとは状況が違いますね。日本やアメリカでは、マニアから広まったわけですから。
モリニュー そのころは、いちばん小さい会社は、24時間に1個ゲームを作っていたんです(笑)。個人でやっているところでは1週間に50個作ったところもあります(笑)。原始的なゲームですが。でも、その人たちが成長して、いまもゲームを作り続けているわけです。私もそのひとりです(笑)。8年ぐらい前に『アンテクレナール』っていうビジネスのSLGを最初に作ったんですが、まだ流通経路がなかったんで、雑誌に広告を出して売っていました。家で何千個とコピーして。そのときは金持ちになれると思っていましたよ。
――で、いくつ売れたんですか?
モリニュー 2個です(笑)。
一同 (爆笑)
モリニュー それも1個はお母さんが買ってくれたみたいです(笑)。まあ、イギリスを含むヨーロッパの市場ができてきた背景には、そんなことがあるわけなんです。

――とても興味深い話ですね。では、つぎは日本のゲーム事情についてお願いします。
宮路 遠藤さん、どうぞ。ゲームセンターの歴史からいったほうがいいでしょう。
遠藤雅伸 日本では、ゲームはもともとはアーケードのものと、パソコンのものとふたつに分けられます。いまでは、アーケードとパソコンのあいだに、家庭用のマシンができていて、ゲームというと家庭用を指します。作り方に、アーケード的な方法と、パソコン的な方法があるんです。
モリニュー それはたいへん興味深いですね。
遠藤 で、結果的に日本では、アーケードとパソコンの要素が渾然一体になった、特殊なゲームが家庭用のものに見られるんです。『ドラクエ』もある意味ではそうです。
モリニュー それはおもしろいですね。ヨーロッパでは『ドラクエ』はさほど受けないようです。『ウルティマ』と『ウィザードリィ』はとても人気があるんですが、『ドラクエ』はヨーロッパ的なゲームじゃないんですね。
遠藤 それはよくわかります。『ドラクエ』の中には、日本的な浪花節が入っているんです。それが受ける理由だと思います。
モリニュー 『ドラクエ』はプレーしてませんが、『FF』はやりました。『FF』は非常にシンプルなゲームだと思います。ヨーロッパでは、RPGをやる人はだいたい18歳以上から、自分ぐらいまでの歳の人なんですが(笑)。『ドラクエ』をプレーする人はどのくらいの年齢ですか?
遠藤 言葉がわかる歳からやってますね。だいたい6、7歳くらいからでしょうか。
モリニュー えっ、6、7歳から!?
宮路 日本人なら誰でもやっています。
遠藤 あれは、RPGというより、RPG風に仕立てられたコンピューターの小説のようなものです。アドベンチャーに近いですね。
モリニュー 我々ヨーロッパ人が、『ドラクエ』のようなゲームを作るのは難しいですか?
宮路 その話はいろいろとあるんですけどね。けっきょく、日本でハリウッドの映画に対抗できる映画が作れるか、ということでしょう。たとえばハリウッドと同じ撮影技術を持っていても、日本ではハリウッド映画は作れない。なんでハリウッドが強いかっていうと、アメリカって言う国はいろんな人が集まっているので、誰にでもわかりやすく作ろうという土壌があるからだと思います。ところが、日本の監督は、日本人にしかわからない、日本人ならわかるっていう部分を映画にしようとするんです。そういう閉鎖的な感情、感覚のなかでドラマが作られていくんです、世界に受けるものを作るのが難しいんでしょうね。水戸黄門とかを作ればいいと思うんだけどね。
遠藤 チャンバラものとかね。
ブラウン サムライムービーズはカウボーイムービーズ(西部劇)と同じだということですね。
宮路 そうそう。映画人はそれをやらないで、芸術的とかいって、理解しづらいものを作ってきたでしょ。ゲーム業界も同じですよ。
遠藤 日本のゲーム業界は、技術的な方向か、儲かる方法のどっちかにいっちゃってる。
宮路 いまのゲーム業界も、世界に受けるものを作るのは難しいし、これからも難しいと思うんですよ。
モリニュー でも光栄という会社のゲームは海外で売れていますよ。
ブラウン アートディンクの『A列車で行こうIII』もアメリカでけっこう当たりました。
モリニュー 『スーパマリオワールド』も売れましたけれども、あれはシンプルなゲームですね。
遠藤 あれはアーケードの流れのゲームですからね。
宮路 アーケードゲームは世界に通用するけども、パソコンゲームは、日本で作っているものが世界に通用するかっていうとノーなんですよ。『テグザー』はそこそこ売れたけど(笑)。40万本くらいね。
ブラウン ずいぶん昔のゲームですね(笑)。パソコンでは『A列車で行こうIII』が最初ですね。ウチは『アトラス』でも、2匹目のどじょうを狙いたいんですが(笑)。
遠藤 ただ、あのふたつは家庭用としては、まだ日本では出ていないし、成功するかどうかはわからないですね。
ブラウン 『マリオ』などの日本の家庭用ゲームもアーケードゲームから世界に広がりました。日本のパソコンゲームも、アートディンクの作品とか、これから世界に出ていく最初の段階にいるんではないかと思います。


[※次のエントリーに続きます]

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