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クロレビ13点 | '92年4月3日号・前編






[※2回に分けて紹介します]



■TOP30

1 ロマンシング サ・ガ
2 エキゾースト・ホート
3 ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説
4 弟切草 [NEW]
5 魂斗羅スピリッツ
6 ヨッシーのたまご (FC)
7 スーパーマリオワールド
8 ヨッシーのたまご (GB)
9 ゼルダの伝説 -神々のトライフォース-
10 高橋名人の冒険島II (GB) [NEW]



■クロレビ

(浜村、アルツ、渡辺美紀、TACOX)

アイルロード
5 3 4 3

ART ALIVE
6 6 6 3

川のぬし釣り 自然派
6 8 7 5

ちびまる子ちゃん3 めざせ!ゲーム大賞の巻
5 5 4 3

ハローキティワールド
6 7 5 4
これって『バルーンファイト』のオマケゲームと同じだよねえ。子供向けってことで、キティちゃんを使って簡単でおもしろいゲームを作ったらこうなりましたってトコロなんでしょうか。空には鶏、海からは魚。ここまで同じだもんね。キティのポーズが、いちいちかわいくてよい。(渡辺)

ラッシング・ビート
5 5 6 4
『ファイナルファイト』風ストリートファイトもの。グラフィックなどのゲーム性とあまり関わりあいのない部分が変わっているだけで、ゲームデザイン自体はなんら変化がない。2万番煎じだ。これで完成度が高いのなら別にいいんだけど、動きがきこちなくてプアーな感じだ。(TACOX)

SMASH T.V.
7 9 8 7
低俗テレビ番組をシニカルに表現した、けっこーヘンなセンスの業務用機の移植。敵がワサワサ沸いて出てくる様は『ガントレット』をホーフツとさせる。単調だけど、気がつくと指が痛くなるほど熱くなってる私だ。逆に、このセンスに共鳴できないとサノバビッチなゲームね。(TACOX)

シャドウ・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟(PCエンジン スーパーCD-ROM)
6 5 4 3
ゲーム内容は他機種のバージョンと同じ。でも、グラフィックがハイパーかっこいい。もともとグラフィック命のゲームだけに、こりゃ魅力。+2点。でも、データロードの待ち時間が異常に長い。オープニング画面の待ち時間が30秒。洞窟の出入りで20秒待ち。興ざめ。-2点。(浜村)

シャドウ・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟(メガドラ)
6 6 5 3
デモなし。残ったのは、激しくモーレツに難しいゲームのみ。ここまで難しくする必要があるのかと思うほど難しい。もはやゲームではなく、これは試練だとかボヤきたくなるほど。ゲーム全編を貫く妙な雰囲気、音楽は好きだけど、難易度がねえ。オリジナルもそうなんだけどさ。(TACOX)

ピットファイター(メガドラ)
7 7 7 5
「残虐行為手当」、「タフすぎてソンはない」など、ゲーム史上に残る名台詞を送り出した業務用ゲームの移植。オール取り込み画像の比類なきタフガイが残虐行為を行うのだが、業務用ほどの迫力はない。小さいんだ、キャラが。トータルのデキはいいんだけど、やっぱりムリが……。(TACOX)

ストームロード
5 7 4 3
『ドラゴンズ・レア』なゲーム。軽快に進んでいく『マリオ』タイプと違って、少しずつ、確実に、謎を解きながら、最良の方法で、ちまちま進んでいくタイプのゲームってわけ。場合によっては、遊んでいて非常に不快な気分になってしまうこともあるだろうが、そこがまたいいところだ。(アルツ)

スライムワールド(メガドラ)
7 8 7 8
さすがに8人同時プレーはできないが、このゲーム本来のおもしろさはしっかり移植されている。不気味ながらもコミカル、馬鹿馬鹿しいながらも、ヘタなヤツは生き残れないシビアさを兼ね備えた通好みなゲーム。操作性は悪いが、それがこのゲームなのだと割り切ると気がラク。(TACOX)

チキチキマシン猛レース(ゲームボーイ)
4 3 4 2
大昔のパソコンゲームのような、安易なゲーム。いちおうレースになってるんだけど、マップはキャラクター単位でスクロールするし、キャラクターは味気ないし、なによりやってることが単調すぎてつまらない。これはどうかと思う。テクニックの介入の余地がないのも、ねえ。(TACOX)



■町内会


イラスト道場


(神奈川県 ちゃる)


報告書
・僕は4年前の夏、高橋名人に怒られた。(千葉県 東京少年)
・海岸や森のなかで捨てられた靴などを発見すると、犯罪のにおいを感じてしまう。(鳥取県 リンダリンダ)
・犬を裸締めで落とした。(埼玉県 ブブブブ)
・このコーナーでもらえるガバスの額が以前の2倍以上になったが、担当者が強気な人になったのだろうか。(神奈川県 東京地下結社営団)
・僕が通院している皮膚科には患部の撮影をするカメラマンがいつも待機している。(宮崎県 寒川)
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堀井雄二まとめ


主だった堀井雄二関連記事のまとめです。随時追加していきます。


◆堀井雄二書き下ろし『ドラクエ2』秘話・前編① | '87年4月17日号・前編

◆堀井雄二書き下ろし『ドラクエ2』秘話・前編② | '87年4月17日号・中編

◆堀井雄二書き下ろし『ドラクエ2』秘話・前編③ | '87年4月17日号・後編

◆堀井雄二書き下ろし『ドラクエ2』秘話・後編 | '87年7月10日号・後編

◆堀井雄二 VS 宮本茂 | '89年3月17日号

◆宮本茂 VS 堀井雄二 RPG頂上対談 | '91年2月8日号増刊

◆ゲームデザイナー大全集 | '91年11月8日号

◆堀井雄二VS坂口博信 | '92年6月12日号

◆ゲームデザイナーの履歴書 堀井雄二 | '94年1月7日・14日合併号・後編

◆サテラビュー通信 宮本茂・堀井雄二・坂口博信が語る衛星放送の魅力 | 月刊ファミコン通信5月号増刊

◆堀井雄二・宮本茂・坂口博信 ゲームの近未来 | '98年5月22日号

◆5年ぶりの再会 堀井雄二×坂口博信 | '00年11月10日号・中編

堀井雄二書き下ろし『ドラクエ2』秘話・前編③ | '87年4月17日号・後編






[※前のエントリーの続きです]



メインの地上マップのラフコンテから作成!
というわけで、シナリオづくりが始まった。
シナリオづくりのメインスタッフはボクとデューク宮岡くん。
まず、モンスターのラフコンテを作成する。これは本当にラフコンテで、モンスターデザインを担当する鳥山明氏にイメージを伝えるためのものである。そんなわけで、このときまだ、モンスターの正式名称も、強さなどのデータも決まっていない。
それらは後日、鳥山くんのほうから絵があがってきたとき、実際にモンスターの絵を見ながらイメージし作成することにした。
モンスターデザインを発注したあと、マップの作成に入る。
いうまでもなく、おおまかなストーリーはすでに頭の中にできあがっている。
そんなものいつつくったんだ? と思うかも知れないけど、「おおまかのストーリー」というのは、いわゆる「あらすじ」のことで、これは映画やマンガのあらすじを考えるのと、ほぼ同様に頭のなかの作業である。これについての工程は省かせてもらった。
ドラマのあらすじをどういうふうに思いつくのか? その方法論を説明しろといわれても、ちょっとむずかしいであろう。
また、そんな方法論など説明しなくても、誰でもお話のあらすじなど考えられると思う。
問題は、その「あらすじ」を、どういうふうにしてゲームのシナリオにしてゆくかなので、今回はそっちの部分をメインに書いてゆきたい。
話がそれた。
マップの作製である。
これは白地図みたいなもので、これに城や町、洞窟、塔などをかきくわえてゆく。
そして頭のなかにあるストーリーに合わせて、どの洞窟でなにが見つかるか? あるいは、どんなイベントがあるか? どんな情報が聞けるか? などを書きくわえてゆく。
そのコンテができあがると、いよいよ本格的なマップの作製である。
5ミリ方眼紙を使い、城、町、あるいは洞窟、塔のマップを作製する。
そして、どの場所にどの種類の人がいるかの指定。宝箱の指定。あとでセリフを書くため、番号をつけておく。





締め切りの11月頭に完成はしたのだが……
それと並行して、メインのフィールドマップをつくらなければならない。
フィールドマップは256×256。紙にかくのは大きすぎるし、そのマップを見ながらデータを打ち込む作業も大変すぎるので、これだけはパソコンを使って作製している。
次作のスクロールマップエディタでフィールドの地形をつくり、それをディスケットにセーブして中村くんに渡すのだ。
ちなみに256×256だと、これだけで64Kになってしまうが、中村くんのほうではこれを圧縮するプログラムを作製。なんと8K弱におさまってしまったのだ!
さて、マップが終わると、人々のセリフである、マップ上の人々には整理番号をつけてあるので、その番号でセリフを書いてゆく。
状況によって違うセリフを話す場合は、その指定もしておく。
いろんな遊びなどが入れられるので、このあたりがいちばん楽しい作業だ。
特殊な動きをする人についてもその動きなどを指定しておいたが、中村くんによると、今回それらのイベントがいちばん大変だったという。
というのも、1コ1コは特殊処理でデータを圧縮できず、しかもプレイヤーがどの方向から話しかけるかで、そのキャラの動くべき道をふさぐこともあり、その場合の処理まで考えてプログラミングしなければならなかったから(興味のある人は、そういう特殊なキャラに、いろいろ方向を変えて話しかけてみてください。彼の苦労がうかがい知れると思います)。
で、人物についての指定が終わると、各種アイテムの指定。
具体的にいうと、その効力とか値段、使った場合のメッセージなどを書いてゆく。
さらに戦闘中のメッセージなども並行して書いてゆく。
それらがすべて終わると、いよいよモンスターデータの作製である。
鳥山くんのほうから、すでに絵ができあがってきている。その絵をみながら最終的なモンスター名を決定し、さらに中村くんのほうと打ち合わせずみの書式にしたがって、モンスターのパラメータを決定してゆく。
と、ここまでで、すでに10月に突入していた。もし予定どおり年内に発売するのであれば、11月頭がデッドラインである。
スタッフ一同、ほとんど眠らない日々が続き、11月はじめ、ついに完成! だが、しかし!
(続く)


[※続きはこちら(僕が端折ったせいで「だが、しかし!」から文脈繋がってませんが)]



■町内会

わたしのマップ大公開





(ともに投稿者不明)



■新着ゲーム通信

謎のゲーム未確認情報
●ケムコさんから3本の新作発売予定のニュースです。1本目は6月にディスクで発売されるロールプレイングゲーム『エクスプローラー』、2本めは7月発売予定の3Dロールプレイングゲーム『ロゼッタの謎』、そして3本めは年内発売予定の『スーパーマンIV』。楽しみですね。
●コナミさんから発売が予定されていた『Qバート』は、内容、タイトルが変更になり、別のゲームになって5月中に発売されるということです。


[※このコナミのやつって『ダババ』のことですよね。どういう発想でアレンジしたらあんな僧侶ゲーに……]

堀井雄二書き下ろし『ドラクエ2』秘話・前編② | '87年4月17日号・中編






[※前のエントリーの続きです]



限られたメモリをどう割り振るか?
で、3人とした場合の『復活の呪文』の長さを試算する。
『I』では経験値を6万5千(16ビット)で切ってしまったが、レベル設定がかなりキツかったので、今回は24ビットあてることにした。
ゴールドは前回どおり16ビット。さらに持っているアイテムも覚えておかなければならない。
例えばアイテムが63種類あるとすれば、1人8つまで持てるとして、これに必要な入れ物は6×8=48ビット。
そして4文字の名前に24ビット。
合計112ビットで、これが3人ぶんだから336ビット。復活の呪文に使用する文字は64種類(6ビット)だから単純計算すると、これだけで56文字になってしまう。
しかも、これプラス、装備しているかどうかのフラグや、各種ストーリーのフラグ、そしてチェックサムなどなど、とてつもなく長いものになってしまうだろう。
これは、あんまりである。
というわけで、例によって中村くんがあらゆる手を駆使し、最短19文字、最長でも52文字におさめることに成功した。
どーして56文字以上のものが19文字になってしまうのか?
これには理由がある。
『I』では1人ぶんを操作していたのに『II』ではいきなり3人、というのも、コマンドがかわっていることもあり、あまりにとまどうのじゃないかと、まず1人の操作に慣れてもらい、次に2人、さらに3人と、段階を踏む方法を考えていたわけ。
それが、仲間を見つけるというストーリーになってしまったわけだが、1人のときは1人ぶんの復活の呪文でいいじゃないか。
で、人数が増えると呪文も長くなってゆく、というように、こっちも段階を踏むものにしたわけ。
と、いろいろあったが、3人パーティーということに落ち着き、次に戦闘や移動モードのシステムの打ち合わせ。
さらに、イベントなどの特殊効果(各種アイデア)が実現可能かの検討、などを煮つめてゆく。
それが終わると、いよいよメモリマップの試算である。
「今まで話したことを実現するにはプログラム××Kは欲しい」と中村くんがいえば、キャラをデジタライズにする安野くんが「モンスター用に××Kは必要だと思う」と主張。
ボクはボクで、「マップやセリフデータとして××Kはもらわないとね」。
限られたメモリをどう割り振っていくか?
それはあたかも、国会の予算委員会の様相を呈してくるものだった。

シナリオメイキングがついにスタートしたぞ
システム、メモリマップが決定されると、いよいよ作業はシナリオとプログラムの分業態勢へと入ってゆく。ここに至ったのが企画をスタートさせてからおよそ2ヶ月後、去年の7月初旬頃だったろうか。
その時点を境にして、それまでの会議につぐ会議が一転し、シナリオに関するデータを作成してはプログラム担当の中村くんに渡すという作業が開始される。
ちょっと話がそれるが、最近、人に「ゲームのシナリオって、いったいどういうふうに書くんですか? あらすじだけを書くんですか? それとも、プログラミングのソースリストまで書くんですか?」
などという質問をよく受ける。
これが映画のシナリオだと、どういうふうに書かれているか想像できるけど、ゲームのシナリオとなると具体的にどういうふうに書かれているのか想像できないので、ぜひ知りたいというのだ。
単に好奇心で聞いてくる人もいるし、なかには「もし自分にもできるようなら、やってみたい」という気持ちで聞いてくる人もいる。
今、この原稿を読んでいるキミたちのなかにも、「将来、ゲームのシナリオライターになりたい」と思っている人がいるかもしれないので、そんな人たちのために、シナリオ部分の作業工程を具体的に書いてゆこうと思う。
もし、これを読み、「ああ、ゲームのシナリオって、そういうふうに書くのか。それならボクにもできそうだな」
と、思えてもらえたら幸いである。
まずシナリオを何に書いているかというと、ボクの場合、A4の5ミリ方眼紙を使っている。人々のセリフなど普通の原稿用紙でもかまわないのだけど、マップやデータをかくこともあるので5ミリ方眼紙が使いいいのだ。
セリフは原稿用紙に、マップは方眼紙に、という方法もあるが、それだと紙のサイズや質が違って、整理のとき美しくないので、セリフなども同じ方眼紙に書くようになったわけ。





[※次のエントリーに続きます]

堀井雄二書き下ろし『ドラクエ2』秘話・前編① | '87年4月17日号・前編






[※この号は3回に分けて紹介します]



■クロレビ

X68000を買っちゃったんだよね。うーん、美味な食物は当分の間おあずけかなあ。(ファミ坊)
アスキーネットMSXに加入している人はMSX00160へ、電子メールください。(ガスコン)

花のスター街道
4 5 6 5
『ミッキーマウス』や『タッチ』もそーだったけど、このゲームもふたりを同時に操作するというところがポイント。スターになるのが目的という発想は面白いが、結局、フツーのアクションゲームになってしまったよーだ。(ガスコン)

ダーティペア
4 5 7 6
本当は主人公のケイとユリが華麗に立ち回らなくちゃいけないのに、もう難しくって万里子がやるとすぐやられちゃうのです。ゲームの上手な人にはやりがいがありそう。それとグラフィックがキレイ。階段がリアルなの。(万里子)

森田将棋
- 8 8 8
遊んでないため、評価を見送ります。(ファミ坊)

愛戦士ニコル
6 8 7 7
画面だけ見ると、『エスパードリーム』とか『キングコング2』とかと、すごーくよく似ている、と思う。そんな気がする。あんまし似てないかもしれないけど、まちがっちゃう人もいるかもしれない。いつものコナミさんだ。(店長)



■『ドラゴンクエストII』ができるまで(前編)


空前の超ウルトラ大ヒットゲームとなった『ドラゴンクエストII』。その異様な人気の秘密は、いったいどこにあるのか。今回は、『ドラゴンクエストII』のシナリオ(ストーリー、キャラデータ、会話データ、マップデータなどすべて)を制作した堀井雄二氏にターゲットを当て、その真髄にせまってみたいと思う。





パーティープレイ採用がまず最初に決定された
『ドラゴンクエストII』が、ひと月遅れでやっと発売になった!
この原稿が本に載る頃には、もうかなりの人たちが解き終えているかもしれない。
まずは、ありがとうございます。
おかげさまで『ドラクエII』は発売日に行列ができるなど、かなり話題にのぼり、実際にゲームをした人たちから返ってくる反響も、なかなか好評のようです。
――と、これは今だからいえるセリフであって、じつをいうと、発売前日まではスタッフ一同、かなり不安だった。
というのも、『II』はパーティープレイの要素をとり入れたため、操作が『I』よりもめんどうになってしまっているし、キャラクターによって使えない武器や防具があるとか、装備の概念を理解しなくてはならないとか……。
パソコンのロールプレイングでは当たり前のことだけど、ファミコンユーザーがいったいどこまでついてこられるか?
ヘタをすると、めんどくさい! と投げ出す子供が続出しないかと、かなり不安だったのだ。
では何故、その不安を抱いてまで、パーティープレイをとり入れたのか?
話は『ドラクエII』の企画がスタートした昨年4月までさかのぼる(『I』の発売日は昨年5月。なんと! ゲームが4月初旬に完成、その製品化発売を待たずして、『II』の企画に突入したわけである)。
いうまでもなく、初代『ドラゴンクエスト』は、ファミコンユーザーというRPG未経験者にむけた入門用ゲームであった。
このゲームを足がかりに、多くの人々にRPGの魅力を知ってもらい、その段階を経て、より高度なRPGに挑戦してもらおうという意図が、スタッフ一同にあった。
とすれば、次の段階としての『II』は、やはりパーティープレイでなくてはいけない。
なぜなら1対1の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、反面、どうしても戦闘が単調になってしまうという宿命にある。
戦闘が単調だと、レベルをあげるという作業は苦痛でしかない。
複数対複数にすれば、それだけ戦闘がバラエティーに富み、いろんな作戦が必要になってくるのだった。
なかには、これを「めんどくさい」と思うプレイヤーもいるかもしれない。しかし、RPGに魅せられた人には、その「めんどくささ」が「楽しさ」につながるはずだ。
パーティープレイ採用が決定した!

パーティーは3人 経験値は24ビット!
パーティープレイが決定してから、さらに細かな打ち合わせに入る。
会議のメンバーは『I』のチームとまったく同じ。
チュンソフトの中村光一くん、そして安野くん。ボクの友人でログインで執筆していたこともあったデューク宮岡くん。エニックスの千田さん。そしてボク。
この誰もがRPGに一家言を持っていて、しかも皆、恐ろしく頑固者ぞろいである。
意見が2分するなどまだいいほうでヘタをすると5分し、ちょっとしたことで4、5時間以上も大議論することなどはざらなのだった。と、これは余談。
ともかくパーティープレイが決定して、パーティーを何人くらいにするかを話し合う。
これには、画面表示の問題もあるし、復活の呪文(パスワード)の長さの問題もからんでくる。
というのも、例えばパーティーが5人いるなら、その5人をすべて画面上に表示したかった。
パソコンゲームでは5人いても画面上では1人が代表して移動するなどのシステムがよくあるが、それはパソコンユーザーだから許されるのであって、ファミコンユーザーには許されないと判断したからだ。
モンスターにしても、8匹いるならそのすべてを見せ、やっつけるたびに1匹ずつ消してゆきたい。
1対1の戦いから、いきなりパーティープレイにしたわけである。せめて "見た目" でもそれがわかるようにしなければ、あまりに不親切というものだ。と、こう考えたわけ。
で、画面表示には当然ファミコンのハードの問題がからんでくる。
ファミコンのスプライトには横に8つ(『ドラクエ』のキャラの大きさなら4人ぶん)が限界なのだ。それ以上並べると9つめが消えてしまう。
消える所をまわしてチラつかせるという方法もあるが、あまりチラつくとやっぱりしんどいであろう。
ということを考え、パーティーは3人とした。3人であれば、横に並んで町の人に話しかけても合計4人だから表示可能である。


[※次のエントリーに続きます]

星をみるひと広告 | '87年10月16日号






■クロレビ

今年は例年になく松茸が安いみたいで、僕はもう30本近く買い込んで、冷凍してしまった。いやあ、楽しい冬になりそうで、ハッピーだなあ。(ファミ坊)
私の場合、原稿はCDを聞きながら書いている。ペンギンカフェとかもけっこうのれるけど、やっぱ原稿書きにはビリージョエルだね(ウソ)。(店長)

デジタルデビル物語 女神転生
8 8 8 7
『ディープダンジョン』のような3D迷路型RPG。ただ、悪魔を仲間に引き入れ、さらにはその悪魔同士を合成させてより強い悪魔を仲間にするという発想は、はっきりいって新しい。パソコンでもないんじゃないかな。ダンジョン物だからちょっと暗いのが欠点だけど、でも、遊べるゲームだ。(ファミ坊)
今週は、なんかやたらとロールプレイングが多いのだ。ロールプレイングを評価する場合、最低でも半日はプレイしなきゃなんないからツラいのだ。で、最初は『女神転生』ね。原作読んでないからわかんないけど、悪魔を合成するってのがいいね。展開もまあまあで、上の下くらいにいいでき。(店長)

桃太郎伝説
8 8 8 8
『ドラクエ』をお手本にした茶目っ気たっぷりのRPG。ゲームバランスがいいから、けっこう楽しめる。また、謎がそれほど難解じゃないから、ストーリーもとんとん拍子に進んで気持ちいい。ただ、足かせが2ヵ所にあって、それがけっこうむずいんだよね。不親切は、よくないと思うよ。(ファミ坊)
『ドラクエII』のレビューで、「これは桃太郎だな」と書いた記憶があるが、誰しも考えることは同じらしい。西洋は竜退治、日本ならさしずめ鬼退治なのである。とゆーわけで桃太郎を題材に、いろいろな昔話を盛り込み、和風RPGの登場だ。これがなかなかハマっていて楽しめる。(ガスコン)

ミネルバトンサーガ
5 8 8 5
RPG=『ドラクエ』と思ってる人がけっこういるかもしれないけど、決してそうじゃない。『ドラクエ』はあくまで、数あるRPGの種類のうちの1パターンでしかないのだ。メーカーさんもその辺のところをわかってほしいと思う。このゲームの場合、方向性が薄いのが気になったな。(ファミ坊)
『ドラクエ』スタイルが全盛だけど、『ミネルバトン』の場合は、ちょっとばかり工夫がほどこされている。兵隊をやとって自分の
かわりに戦わせるっていうのが、実におニューな感じでいいと思う。お手軽さがとっても今風ね。ストーリー的にも奥が深く、ショボい画面のわりにはケッコウだ。(店長)

ファミリーコンポーザー
6 8 7 6
ファミコンでここまでの音楽ソフトを出したという点では評価に値する。ノリからいえば、数年まえのポータサウンドという感じだね。それなりにけっこう遊べるけど、コードを知らない人は使えないってのは、ちょっと不親切。子供じゃ難しすぎるし、大人には物足りない。中途半端なのね。(ファミ坊)

ロマンシア
4 5 6 4
とにかく難しいんだよね。ゲームに慣れたプロのゲーマー連中じゃないと、とてもクリアーできないと思う。あと、当たり判定がわりとアバウツなのね。アクションゲームで当たり判定が甘いってのは、ちょっぴりツラいよ。パソコン版の方は、もう少し先まで進んだけどなあ……。(ファミ坊)

覇邪の封印
6 7 7 5
『ドラクエ』タイプじゃないのがいいね。パソコン版のほうはスゲー売れちゃって、どーしてあんなにヒットしたのかわかんなかったけど……。で、ファミコンも出たわけだ。データセーブはパスワード方式なんだけど、信じられないほどのケタ数! ギネスブックものだね。ストーリーはグー。(店長)

エスパ冒険隊
5 6 7 5
家庭用電化製品とか文房具とかが登場するロールプレイングなんて、よく考えたよね。そーいったおかしな設定といい、ヘンなジャンプ力といい、ほかにはないキッチュな魅力を持ったアクションロールプレイングなのだ。ただし、いま一歩のところで抜けきれてないので、マイナーな感じね。(店長)



■PC ENGINE通信

[※新連載]



■町内会

報告書
・ぼくのお習字がのりません。なぜでしょう。東京と奈良では考え方がちがうのでしょうか? 奈良には大仏があるのに……。(奈良県 妖術師 13歳)
・ファミ通町内会では、のるとガバスがもらえるんですか? どれにのると何ガバスもらえるのかおしえてちょんまゲッターロボ。ちなみにぼくは『ウルティマ』がほしーいです。だからガバスちょんまゲッターロボ。(埼玉県 塚本 13歳)
・ぼくは、1ヵ月のこずかいは1500円です。そのうち650円でファミ通を買い、のこりのお金ははがきに使います。ようするに、全財産ファミ通に使ってます。ぼくは、どうやって貯金したらいいのですか?(大阪府 斉藤 14歳)
・このあいだウーロン茶アメを食べた。カブト虫の味がした。(東京都 ホシクン)
・4週間もおなじファミ通を読んでるとあきる。(新潟県 ラカルト丸川)



■新着ゲーム通信


ファイナルファンタジー
本当にオモシロイといえるRPGで遊びたい

[※ファミ通で『FF』が画面写真つきできちんと紹介されたのは多分これが最初]


謎のゲーム未確認情報
●スコーピオンソフトさんから、4本の新作ニュースが入ってきました。まずは遊ぶだけで勉強にもなる、という学習ソフトの『日本地理制覇大冒険(仮題)』と、『歴史大冒険(仮題)』の2本で来年3月発売予定。この2本より早く発売になるのが『タロット占い(仮題)』と『ホワイトペーパー(仮題)』で、『タロット占い(仮題)』はもちろんタロットを使って占いができるソフト、『ホワイトペーパー(仮題)』は、画面の中に自分で文字を書いたり、問題を作成したりできる画用紙みたいな便利なソフトだそう。発売は来年1~2月です。



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マスターシステム




星をみるひと



いま、人間は
目覚めはじめる。


「きっとあそこに僕達の安住の地がある」
星を見ながら、もっと力がほしいと思った。

武器や防具だけでは
「星をみるひと」の3分の1も進めない。

いよいよ超能力をひっさげて
10月27日発売開始決定


[※武器や防具だけでは「星をみるひと」の3分の1も進めない。]



■奥付


勉強するのがイヤだとか、お仕事したくないとかっていうのは、ワガママだと思う。『ファミスタ』でぴのに走られたら2塁はしょーがないように、おちあいにインコースのヒョロヒョロダマを投げたらホームランは覚悟しなきゃならないように、これはもう、イヤだとかそーゆーことを言ってられないことなのだ。だから早めにあきらめて、お勉強しましょーね。

'98年8月7日号






■クロレビ

(水ピン、永田、永野、ブンブン丸)

すってはっくん
7 7 7 7
知的好奇心をくすぐる一流のパズルアクションゲーム。一見かわいげだが奥深くやめられないという良質パズルの見本。手数が少なければ少ないほど得点が高くなるというシステムも挑戦的で燃える。操作性よし。惜しむらくは麻薬的手触りの希薄さと、やや問題を解かされている感があること。(永田)

ハロー チャーリー
6 7 7 6
パズル性の高いアクション。これでもかと、つぎつぎいろんな種類の仕掛けが登場するのは飽きさせない。それを解く達成感は高い。ただ、1ステージが非常に広く、途方もなくなるのはツラいとこ。グラフィックは美しいが、動きがギクシャクしていて操作性に優れないのは難点。(水ピン)



■町内会

報告書
・クラスのなかで山口君だけ俺色に染まってくれない。(埼玉県 サービスカード高柳)
・Mは夏祭りでハルク・ホーガンのマネをして町を追われた。(和歌山県 くろしおくん)
・『ポケットファイター』に自分の性格を入力しキャラクターを作ったら躁鬱気味のダンができた。(大阪府 リツコさん大好きッ子)
・牧師につきまとわれている。(愛知県 薦田拓大)



■アイドルスタジオ

岡本綾



大怪獣の逆襲 | '92年4月24日号






■クロレビ

(ファミ坊、アルツ、イザベラ永野、ローリング内沢。永野・内沢はこの週が初登場)

天外魔境II 卍MARU
9 6 9 8
日本製ゲームのいいところをほとんど採用。とくにアニメ挿入の方法論はすごい。ゲーム展開を邪魔するといった否定的意見もあるけど、ぼくは好きだな。川でも地上のモンスターが出るとか、謎が意地悪とかそれなりの不満はあるけど、全体的には秀逸。ちょっと長すぎるけどね。(ファミ坊)

舛添要一 朝までファミコン
6 6 7 6
ビジネスマン気分でプロジェクトを進行させたり、関係会社のお偉いさんを高級料亭で接待したり……。普通では体験できないようなことができちゃうところがうれしい。ま、ゲームシステム自体が、ありきたりなアドベンチャー形式だってのがちょっとひっかかるんだけど……。(アルツ)



■アーケードマニアック

第64回 大怪獣の逆襲 1986 TAITO
『大怪獣の逆襲』は'86年にタイトー社から発売された、自機を怪獣に設定した斬新なシューティングゲーム。自機の怪獣を見ればわかるが、このゲームは東映の怪獣映画『ゴジラ』を意識して作られている。オープニングでは大怪獣の卵が地球人によってさらわれ、それを追うように大怪獣が海から出現する。子供を救い、人類に復習するために大怪獣は地球にやってくる。
大怪獣の攻撃は目から発射するビーム、口から吐く火炎放射。そしてその巨体を活かした踏みつぶし。ビルは倒壊し、コンビナートは火だるま、2階建て家屋は平屋になり、街は壊滅。地球防衛軍の戦闘機を叩き潰し、戦車を木っ端微塵に吹き飛ばす。平和な街を地獄に変える、最高に破壊的なゲームだ。ステージクリアー時には、大怪獣が破壊した施設の被害総額が表示される。
72億6800万円。ゲームの世界だとわかっていても、当時はそのすさまじい金額に驚いた。100億円突破を試みてしばらくやってみたが、98億円台までしか出すことができなかった。その手の試みを受け付けるほどのめり込めるゲームではなかったのだ。
怪獣という設定上、自機の移動速度は極めて遅い。あまりの遅さに敵(地球防衛軍)の戦闘機や戦車の弾を避けることができず、多くのプレーヤーはあれよあれよという間にやられてしまい、不快感を感じて以後プレーしなかった。
だが、その遅い移動速度に起因するどうしようもない操作性の対策が、まるでなされていなかったわけではない。避けられない弾は火炎放射で消し去ることができたし、当たり判定も小さく頭の部分だけに設定されていた。
しかしそういう努力をしても、納得のいく操作性を達成することはできなかったようだ。当たり判定は頭の小さな一部分だけ、というのはよかったが、大怪獣が左右に向きを変えると、頭の位置がワープするかのごとく大きく移動してしまい、思わぬところでダメージをくらってしまう。その動く当たり判定を逆手にとって弾を避けようとしてもムダ。極悪の操作性。どうしようもない。
この『大怪獣の逆襲』の基板は同社のコンバットゲーム『陸海空』の基板で、オペレーターはROM交換により格安で『大怪獣の逆襲』に変更できた。『陸海空』がヒットせずオペレーターからブーイングがきたからか、それとも『陸海空』の基板自体のハードスペックが優れていて、もうひとつぐらい別のゲームを作れる余裕があったからかはわからない。いずれにせよ、結局『大怪獣の逆襲』も大きなヒットを飛ばすことはできなかった。
(渋谷洋一)





■スチャダラパーのバグッてSDP

[※新連載]

サブカルくさい3人によるRPG座談会 | '93年1月29日号






■アフタ-Vはどーなる! これからのRPGを考える


大作シリーズも軒並み5作目を発売し終えた。ひと息つけたこの機会こそ、さまざまな方面から今後のRPGの行方を考えよう。


クリエーターが語るRPGの近未来絵巻!!

安田均
戦闘のスリルは必要だがキャラクターのレベルは上がらなくてもいい

内藤寛
2Dでコマンド式戦闘、そういうものはぼく自身プレーしたくないですね


こんなRPGはいかがっすか?

暮らしを見つめるRPG
プレーヤーはコンピューターの動かす主人公の様子をただ見ているだけ。

目的のないRPG
目的を与えられるRPGは山ほどある。ひとつくらい、なーんにもしなくていいRPGがあってもいいんじゃないかな。

忘れても平気なRPG
いままでのストーリーの重要な部分を、ダイジェストで見せてくれる機能があると便利でいいのにね。

難易度を選べるRPG
ゲームを始めるまえに、ゲームバランスを自分で設定できれば、どんな人でも楽しめるRPGができるはずだ。

バーチャルなRPG
特製の剣の形をしたコントローラーを振った勢いに応じて、敵にダメージを与えるっていうのはどうだろうか?

刺激のあるRPG
特製の低周波治療器を搭載したコントローラーを発売してはいかがかな。主人公がダメージを受けると、それに応じてプレーヤーもダメージを体験できるというもの。


RPG改造座談会

続々新作が発売される昨今、そんな張りつめた気持ちをブレークして、原点に還ってRPGを見つめてみると、こうなった。



泉麻人(以下、) 『ドラクエ』の最初のやつが出て6年くらいだっけ。昔は大変だったよね。ダンジョン入っていちいちたいまつをつけたりとか。
竹熊健太郎(以下、竹熊) ふっかつのじゅもんとか。
 不便な時代というか、あのころはまだガス通じてなかった、っていう感じだよね(笑)。
えのきどいちろう(以下、えのきど) まあ、日本もよくなった、みたいな。すごくそう思う。
 6年まえにしては昭和30年代見つめるっていうか……。
竹熊 すごい子供時代というか、青春の想い出ですね。
 あの『I』とか『II』のふっかつのじゅもんというのを書き溜めてる人とかいるのかな。ファミコン界の永井荷風というか(笑)。
えのきど 日記にじゅもんを書いておくわけですね。それを後世の研究家が見つけてね、その状況を復活させちゃう(笑)。
竹熊 あれはあれで、味わい深かったですね。
 『ドラクエ』も『III』で終わったほうがいいと最初は思ったけど、最近あれは『寅さん』みたいなものとして許そうと思っているんですよ。なんか2年ごとにそういう季節がほしいというか。音楽でいうとユーミン系のものですよね(笑)。あまりイメージチェンジがないほうで生き残っていく。
えのきど RPGってのは、日本だけですよね、こんなにみんなやってるのは。いい話ですよね。なんか農業のような。
竹熊 生まれたのはアメリカだけれども、発達したのは日本なんだよね。アメリカじゃほんとのマニアしかやってなくて、その代わり難しい。
えのきど がまん強いよね日本の子どもは。耐えていれば明日は必ず今日より良くなっていると信じているところがあるのかな。
竹熊 盆栽育てるようなところもあるし。
 箱庭ですよね。
竹熊 RPGってようするにごっこ遊びってことでしょ。演じるってことだよね。

 パーティーのなかで仲間割れっていうのにはできないのかな。旅してると、ある場面で仲間のひとりにどう思うか訊いてみたいっていうのはあるでしょう。すると、仲間のひとりに視点がすっとずれて、こいつの考えていたことはじつはあこぎなことであった(笑)とか。
えのきど 究極には、バーチャルにして、アクションゲームなら打ったら本気で一塁まで走んなきゃだめとか。当たると痛いとか。そっちの方向に行くっていうのもありますよね。でもそれもまたどうなのっていう気もするね。
竹熊 バーチャルって、けっこうハタから見るとマヌケですよね。ヘルメットかぶってさ、手足動かしてるっていう。とてつもなく恥ずかしいものがありますよね。自分がバーチャルやってるとこは見られたくないなー(笑)。いまある、CD-ROMで声優がしゃべったり、あれは違うなーと思いますね。オープニングがアニメみたいで、主題歌があったりとか。そっちの方向だとやっぱり本物のアニメとか映画にはかなわないでしょ。
えのきど 手間暇の商品化っていうのがあると思う。『シム』シリーズを破格に緻密にしたようなもの。とくにゲームとして目的があるっていうのじゃないんだけど、すごく緻密で手間暇を商品化してるっていう方向。
 『シムシティー』なんかでも、20年まえのマップに戻れて、田畑があったりとか、あの懐かしい感じっていうのをゲームの映像で味わいたいんだよね。子どもの頃は地図の落書きとかでそういうのをやってたんですよ。紙に鉛筆で、地図の計画線を書いていくの。最初は田舎みたいで田んぼがあって鉄道の計画線ができて、団地の計画ができて。どんどん消していって発展していく。
竹熊 ある町がすごくよくできていて、そのなかを歩いて行くだけでおもしろいというのがやりたいですね。
 時間経過の途中で変わるRPGとかやってみたいね。いまの『ドラクエ』とか非常に気持ちよく進んでますよねテンポが。それをもう少し気持ち悪くしちゃうとか。3日くらいやってちっとも進まないとか。

えのきど 最近ディズニーランドなんかに行って思うのは、スプラッシュマウンテンとか、どんどんエンターテイメントをソフィスティケートしていく方向にありますよね。それはもちろん楽しいんだけど、終わってから「あれ、こんなもんか」っていう気持ちもあるんですよね。でも逆に、カヌーで蒸気船の横を手で必死に漕いでいく、デビークロケットのカヌー探検っていうんだけどね、それがすごくおもしろかったりしてね。そういうディズニーランド側の演出のほころびみたいなものというか、そういう人的な間合いとか距離感とか、そういうのがおもしろかったんですよ。そういう、泉さんの言った言葉でいうと気持ち悪い時間経過みたいな、生理的な部分とか追求していくと、もっと高度なものになるんじゃないかな。いまのRPGの形というのは、ディズニーランドがつまんなくなったというのと同じように、ちょっと飽きたというのはあるんですよ。
 『ツインピークス』って、後半とくにそういう気持ちの悪さってあったじゃない。そういうところだよね。
竹熊 『ツインピークス』ってけっきょく閉じきってないじゃない。ほころびが随所にあってそこからヌケてるところがあるじゃない。
 それって本当に破綻したのかもしれないんだけど、見ている僕らはそういうのがおもしろいっていうところがあるよね。
竹熊 いまRPG語ってくれって言われて、口ごもっちゃうところってそこなのね。見えちゃったっていうか。ああ、こういうワクなのねっていう。最初RPGをやったときには、広大な世界がこの向こうに広がっている気がして、それでワクワクしてましたよね。でもそうじゃなかった。底が見えたというのがある。いままでは完璧な世界をクリエーターが作ろうとして、それを小学生なんかがバグ見つけたりして、ほころびを作っていったところってあるじゃないですか。それももう見えたっていうか。だから『ツインピークス』じゃないけど、開いたプログラムっていうか、そういうのがあるとまたやる気になっちゃうんじゃないかな。
 ハッピーエンドっていうか、『ドラクエ』的なものって『ダイハード』みたいな終わり方でしょ。敵を倒してさ。そうじゃないものがほしくなってるんだよね。
えのきど 文章だとさ、泉さんの文体とか、クセだとかあるわけじゃないですか。そういうソフィスティケートされてないところが魅力っていうか。ゲームもたぶんそういうところにきてる。
竹熊 作家性っていうかね。
えのきど その作家が作ったゲームだったら、こう遊ぶというのがほしいですよね。
 でも『ドラクエ』は『ダイハード』的なものとして置いておきたいっていうのはあるよね(笑)。
竹熊 でも本当に天才がもうひとり出てきてほしいっていうか。堀井雄二っていう天才があって、第2期天才が求められてると思う。変な味があるというかね。
 でもそれはそれほど売れないんだよね(笑)。



■町内会

単発イラスト道場


(千葉県 ロペス)

報告書
・バイト先のレジのなかにナックルが入っていた。(静岡県 なおちん)

ゲームデザイナーの履歴書 堀井雄二 | '94年1月7日・14日合併号・後編






[※前のエントリーの続きです]



■ゲームデザイナーの履歴書

堀井雄二

大学卒業後からゲーム制作にかかわるようになるまでの経緯を明かしましょう。



学生時代はマン研にいて勉強はしなかったなあ
高校時代からマンガ家を志望していた堀井氏は、早稲田大学に在学中マンガ研究会に所属していた。
「大学に入っても遊んでばかりいて、ぜんぜん勉強はしてなかったね。トラの着ぐるみに入ってデパートのイベントショーに出たこともあるし、趣味を活かした似顔絵描きのバイトとかいろいろやってました。だから、大学生を6年までやるはめになっちゃいました(笑)」
と言っても、マンガばっかり描いていたわけではない。ほかの大学のマン研の人たちとも交流があり、親しくなった仲間といっしょに、ライターの仕事をはじめ様々なアルバイトをするようになった。
「大学6年目のとき卒業だけはしないとまずいと思って、あわてて卒論を書いたんですよ」
やっぱり何年も大学生をやってたから、あきれて仕送りをストップされちゃったんだろうか……?
「いや、大学5年目くらいのときに、もう仕送りいらないからって言っちゃったの。そのころからライターのバイトでかなり稼いでたから」
というからびっくり。

卒業していきなりフリーライターに!
学生時代からバリバリライターのアルバイトをしていた堀井氏は、就職活動をいっさいせずそのままフリーライターになってしまうのだっ!
「ふつうの学生が就職活動をしているころも、僕はライターのバイトのほうの締め切りをかかえてて、そっちのほうでヒィヒィ言ってたんですよ。だから、卒論書くので精一杯だったんです」
「サンケイスポーツに、 "キャンパスコーナー" というのがあったんですよ。そのコーナーのライターを学生時代からやってまして、各大学のイベントや学食を紹介したり、アルバイト情報を集めた記事を毎週書いてたんですよ」
ほかにも月刊OUTで『ゆう坊のでたとこまかせ』という読者参加のページを担当していた。このページは'82年から9年間一度も休むことなく連載されたそうだ。その間に、『ドラクエI』から『IV』までが発売されているのだから、どんなにハードスケジュールでも連載を続けるほど、このコーナーに対して愛着を持っていたんだろうね。
堀井氏はライターのほかにも、マンガの原作の仕事などもしていた。別冊アクション、月刊ジャンプで連載マンガの原作もしていた。
「ビッグコミックで連載していた『ゴルゴ13』の脚本の手伝いをしたり、刑事ものとか探偵ものの原作をよく書いてました」


他校のマン研の仲間と大講堂前で。いちばん右が堀井雄二氏。服装が時代を物語っている。ほかの3人は現在、編プロの社長、広告代理店と出版社勤務とのこと。

ゲーム制作のきっかけは単に自分で遊びたいから

イキナリ社長

弁護士になりたかったワケって……?
さて、『ドラクエ』を作ったオトコが子供のころ目指していた職業はなんだったのか、気になるよね。
「小学生くらいのときはね弁護士なんですよ。理由はとくになくて、たまたま "弁護士になりたい" って言ったら、まわりの大人に "それは偉いなあ" なんてほめられて、それ以来ずっと弁護士って言ってたような気がするなあ」
なんともズル賢いお子様だったようだ。
「それで、高校生になってからはマンガ家志望。ふつうの子供と逆だよね(笑)」
マンガ家のほうは、大学に進んでマン研で活躍してたし、いまのゲームデザインの仕事もマップを考えたりするのに絵が描けることがおおいに役だっている。高校生の時の夢は一部叶えられてるってわけだね。ちなみに学生の頃は、どんな学科が得意だったんだろう?
「得意だったのは数学、苦手だったのが地理とか日本史。とにかく僕は暗記モノが駄目だったんです」
でも数学なんか、公式覚えたりしませんでしたっけ?
「いや、数学はちょっと覚えれば、あとは応用でなんとかなるでしょう。たとえ公式を忘れちゃっても理屈で攻めると、なんとか解けちゃうもんですよ」
うーん、やっぱりゲームで遊ぶためにパソコンを買って、そのうちプログラミングまで組んじゃう人は違う!



■町内会

[※この号より担当がローリング内沢・MIDIはらふじに変更。ファミ通始まって以来の深刻な町内会低迷期に突入する]



■ビーム通信



[※『アーケードウィンドーズ3.0』から名称変更。タイトル画に石原豪人を起用、『ヘボナイス新聞』もスタート、と、暴走と呼ぶにふさわしい展開を見せはじめる]



■ユウジローの最後かもしれない

[※望月あんこ『ドラネコシアター』に代わり新連載]

ゲームデザイナーの履歴書 遠藤雅伸 | '94年1月7日・14日合併号・前編






[※この号は2回に分けて紹介します]



■エクスプレス

ウルトラ豪華でスーパー絢爛 これが890万円の輝きなのだ
ジャジャン!! 当初、一部の報道では "金のゲームボーイ" と報じられていたんだけど、じつはゲームギア専用のケース。デビッド・モリス・インターナショナルという会社が作ったものなのだ。写真を見ればわかるように、ゲームギアをすっぽりと収めるホルダー型になっていて、外装は18金製。+ボタンやスタートボタンなどに散りばめられたダイヤモンドは合計46カラット!





■クロレビ

(野田、鈴木ドイツ、永野、TACOX)

サッカーキッド
6 3 4 3
ハヤリのサッカーゲームかと思いきや、ボールを蹴って敵をやっつけるアクションでした~! このインパクトは新鮮なのだが、中身がどーも。ボール蹴ったら見失うし、横スクロールアクションで、+キーの上でジャンプという設定は不適では。とにかくストレスたまりまくり。(ドイツ)

魔天の創滅
5 4 5 3
鬼のようなバランスに気も狂わんばかり。ゲームスタート直後に出会った敵にHPの2倍のダメージを食らうとは! スライムベスに惨殺されたような感じなり。無駄なセリフも多くて「なにをすべきか」がはっきり見えてこないのも不親切。地面にへばりついた敵もなんだか妙だ。(TACOX)

ロックンロールレーシング
7 7 8 7
ゲームの内容は、古い例えをすると『R.P.M.レーシング』なんだけど、グラフィックがシブいし、'70年代のロックがBGMってのもなんともいえずよい感じ。「ぼぉぉんとぅびぃ……」なんて口ずさみながらドリフトして撒いてジャンプしてると非常に楽しい。演出の勝利といえましょー。(TACOX)

スーパーピンボール ビハインド ザ マスク
8 6 7 8
渋い! フィーチャーこそ数年まえよく見られたシンプルな構成だが、全体のデザインはまさしくピンボール。これをピンボールと言わずしてなんと言う! ボールどうしの当たり判定がないとか遅くなるとか不満はあるものの、中身は濃い。ピンボール好きでも遊べるピンボールゲー。(TACOX)



■ゲームデザイナーの履歴書

遠藤雅伸

遠藤雅伸氏のゲームデザイナー経歴は、大学新卒としてゲーム会社に入社するところからスタート。一見、最初っからゲーム関連の職業を志望していたようだが、さて、じっさいは……。



就職活動当初はテレビ局志望だった……
大学を卒業して、すぐにナムコに入社した遠藤氏。でも、じつは就職活動を始めたときから、ナムコ……というかゲーム業界を希望していたわけではなかったのだ。
「大学の専攻の画像工学科で、学生時代は写真を撮ったり、16ミリ映画を作ったりしていました。就職活動を始めたときも、それを活かして、テレビ関係の仕事をしようと思っていたんですよ。でも、テレビの世界には徒弟制度のようなものがあるそうなんですよね。新人はコードの巻き取りからスタートするみたいな。そんな話をいろいろ聞いているうちに、自分の性に合わないと思ったんです」
で、就職の路線変更した時点でもう12月。ほとんどの会社では、内定を出してしまっている。ここで遠藤氏は、ゲーム会社のナムコを受けに行くんだけど、もちろんナムコも新入社員の採用はすでに決まっていた。しかし、フトコロの広いナムコは、特別に遠藤氏の試験と面接を行い、一発で採用を決定したのだ。
「きっかけは、何か先端技術で遊んでみたいということでした。もちろんもともとテレビゲームが好きだったんですけど、この時点では、コンピューターに対する知識はさほどありませんでしたね。プログラムのことなどは、すべて入社してから覚えたんですよ」
ちなみに、いまでも映画などが好きで、一度は映画関係の仕事をやってみたいそうだ。

処女作『ゼビウス』の制作秘話!
「『ゼビウス』は、もともと穴埋めのC級作品だったんですよ。僕のような新入社員が担当するようなね。で、開発を進めているうちに、いろいろナムコ内部の人事異動などが重なり上司などが変わって、ソフトの方針が宙ぶらりんになったんです。そこで、じっさいに担当している僕たちの自由にやらせてくれたのが、社長と当時の開発部長なんですよ。あの判断があったからよかったんでしょうね」
ちなみにじっさいの開発期間は1年ほど。約半年間の新人研修を経て、入社2年目には『ゼビウス』を作り上げたのだ。


これはアーケード版『ゼビウス』がアメリカで発売される前に、現地のアタリの工場を見学したときのもの。遠藤氏はアタリのゲームのファンで、アメリカでは、ぜひアタリに生産を、と申し出たほど。

製品ではなく作品
ナムコで『ゼビウス』、『ドルアーガの塔』などのヒット作を産み出した遠藤氏。'85年には自らゲームスタジオを設立した。
「当時はテレビゲームは工業製品という作り方をされていたんですよ。これは当時から見て、30年前ぐらいのレコード業界と似ているな、と感じていました。最初蓄音機というものが発売されたとき、音盤というものはプレーヤの会社の社員が生録したものだったわけです。それがだんだんプレーヤーの会社から離れて、いろんな人が自分の音楽を音盤で作るようになって、初めて作品と呼ばれるようになったんですよ。同じことがゲームソフトにもいえると思いまして、ゲームソフトも作品として認められるには、ハードメーカーから離れるべきだと考えたんですよ。レコード業界もそうやって発展したわけですし」
さらにこの独立には、誰かがやらなければ、という思いもあったということ。ゲーム業界全体を、深く考えた選択だったんだね。

尻込みはするなよ!
チャンスは逃すな! 一見簡単そうに思えるけど、遠藤氏の場合は時期が遅れたけど、臆せずにナムコを受けにいったってことで大きなチャンスをつかんだといえる。
「ナムコで中村社長に出会ったことは大きなプラスになりましたね。『ゼビウス』という作品を自由に作らせてくれて、なおかつそのまま市場に出させてくれたのも、社長のゴーサインが出たからなんです。若い人を認めようという意識は、いまでも持っているようですし、社長には見習う点が多いですよ」

今村孝矢『ゼルダ』4コマ | '93年11月26日号






■ゲームメーカー対抗 ゲームパロディー4コママンガバトルロイヤル

おなじみゲームのパロディーマンガを、そのゲームを作った人たち自身に描いてもらおう! というわけです。


聖剣伝説2
スクウェア 上田晃(グラフィック担当)



6、7年まえからファミ通の読者だけど、まさか仕事として載ることになるとは……。それにしてもマンガって難しいわコリャ。小学生の8月31日の気分で描きました。


ゼルダの伝説
任天堂 今村(情報開発部)



このトライフォースの精は実在の人物である。彼もゼルダスタッフのひとりであり、その忙しさのあまりこんな姿になってしまったのだ。

[※チンクルのプロトタイプっぽい?]

765台限定生産 ナムコオリジナル携帯 | '98年11月20日号






■エクスプレス

プレミア必至? 765台の限定生産 ナムコがオリジナル携帯電話を発売!
ナムコの名作ゲーム、『パックマン』、『ゼビウス』、『ディグダグ』、『フォゾン』をモチーフにした携帯電話が、価格18000円で発売されるぞ。これはナムコ、J-PHONE、NOKIAが共同制作したもの。カラーバージョンが異なる計10種類が発売されるのだ。




音楽業界に衝撃走る!? 湯川専務がCDデビュー!
レコーディングは、10月中旬に都内のスタジオで行われたぞ。デビュー曲は、その名もズバリ、『Dreamcast』だ! カップリング曲のほうは『望郷ドリームキャスト』で、ともに作詞は秋元康氏、作曲は後藤次利氏だぞ。


FACE
池田秀一
――『ガンダム』で、シャアの声をするキッカケは、どんなものだったんですか?
池田 じつは、『ダイターン3』のスタッフのかたと飲み屋で知り合ったのがキッカケで。それまではテレビの洋画の吹き替えなどをやっていました。それで、『ダイターン3』にゲスト出演させてもらったんですけど、「アニメは難しい」と思って懲りたんです(笑)。でも、『ダイターン3』に誘ってくれた人が、今度は『ガンダム』っていうのを作るからオーディション受けてみろって飲み屋で言われて。酔った勢いで承諾したんです(笑)。
――飲み屋でシャア誕生、と(笑)。今回のゲーム、『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』のほうの収録は終わってるんですか?
池田 ええ。収録スタジオでは、スタッフのかたに台詞の感覚を思い出す意味も含めて、「当時の映像を見ますか?」って言われたんですけど断りました。
――それはなぜです?
池田 当時の声質に近づけようと腐心すると、演技のほうがおろそかになりますから。ですから、いま現在の自分でシャアを演じようと思いまして。





■ドラゴンクエストモンスターズ 最強マスターへの道 ~10.9幕張決戦~

1台のハンディーマシンが生み出した汗と涙の感動の数日間。ボクらが感動したこの気持ち、届け、キミのもとに。

[※『時のオカリナ』クロレビや、ケーシィ捕獲顛末記: http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4566/etc/gameetc/nagata1.html あたりと並んで、(多分)当時の読者に強い印象を残した風のように永田さん入魂の記事。主だった部分は、こちらのブログで読めます: http://kazenaga.exblog.jp/]



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serial experiments lain

'91年9月6日号・後編






■マーケティング天国と地獄

マーケティングとは、一言でいうと消費者を重視した販売戦略のこと。巨大にふくれあがった現在のゲーム市場において、メーカーはどんな戦略を持っているのか。探ってみたのだ。

100万本ヒット大・作・戦

神の見えざる手が見えてしまうほど大胆な戦略に、アダム・スミスもびっくり。

販売方法で差をつけろ!!
●霊感商法
●豊田商法(老人に親切)
●組織販売(アムウェイと提携)
●演歌商法
●法律で義務づけ
●キャッチセールス
●聖書と抱き合わせ
●絵馬のかたちにして神社で売る
●幸福の科学で売る
●キヨスクで売る
●犬が行商している

付加価値がついてお得!!
●ドラクエの予約券付き
●やさしいおじいちゃんつき
●ダニを殺せる
●ペットにもなる(なかにネコが入っていて動く)
●クロマティーのブロマイド付き

市場をドバーッと拡大すれ
●ハンバーガー付き(ソ連向け)
●食料付き(アフリカ向け)
●いいチップを積む(東欧向け)
●日本語教育カセット(ジャパゆきさんなど、日本に出稼ぎに来る人に人気)



『FFIV』ができるまで
売れるゲームは、どのように作られているのか? スクウェアの広報戦略にスポットを当てた、徹底追跡レポートなのだ。

『FFIV』はファミコンで発売される予定だった!
一時『FFIV』はファミコン版で、『FFV』はスーパーファミコンで発売される予定だったんだよね。しかし、なぜか『FFV』は発売されず、『FFIV』がスーパーファミコン版として発売されたのだ。
「'89年の暮れくらいから、ファミコン版の企画と、スーパーファミコン版の企画が並行して進んでいました。しかし、ユーザーの『FFV』に対する期待のほうが大きく、『FFIV』の画面ではどんなによいものを作ってもスーパーファミコン版と比べると見劣りしてしまう。このままだとユーザーの期待に応えられないということで、検討に検討を重ね『『FF』V』をそのまま『FFIV』に繰り上げての発売となりました。また、スーパーファミコンというハードを選んだのは、これからこのハードが、市場で伸びていくということを予想したからです」(スクウェア 広報)

パッケージのイラストが変わったのはなぜか?
スクウェアでは、どのようなコンセプトでソフトを販売するのかというのを、広報会議で決定する。そこで決定された、『FFIV』の販売コンセプトは "一般化" ということだったが!?
「いままでの『FF』ユーザーを大切にしながら、それ以外の『FF』wpプレーしたことのないユーザーにも、『FF』というゲームを知ってもらいたかったのです。そのためパッケージのイラストを、『FF』のイメージの強い天野氏のイラストから、ゲームに登場するキャラクターを、忠実に再現したイラストに変更したのです」(スクウェア 広報)

CD、攻略本を先行発売、その裏にも大きな戦略が!!

問屋への売り込み、テレビCM、雑誌広告への戦略
発売日の決定――7月19日に発売日を決定した理由は、夏休みのちょうど1日前だったということ。発売日にソフトを買った子供たちの口コミを狙った戦略なのだ。夏休みに入ってしまうと子どもたちの交流が薄れてしまうし、夏休みのもっと前だと試験期間などにぶつかってしまうので、この日にちに決定した。

ついに念願の『FFⅣ』発売!!



■町内会

私のシークレットゾーン
[※授業中無意識に描いた落書きを紹介するコーナー]


社会の時間にへんなじじいが描けました。
(東京都 ありがちなひと)



■べーしっ君・しあわせのかたち





[※両作品時を同じくしてウッドボールに食いついてるとこがよかった]

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