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ニチブツ社長インタビュー | '92年11月6日号






■エクスプレス


FACE

田中公平

――『レナス』の作曲はどういうふうに話が来たんですか?
田中 以前にアスミックさんの、『サーディオン』の音楽をやったんですよ。そのときに気に入ってもらえたようで "今回も" という感じで依頼が来ました。なかなか力の入った仕事になりましたよ。というのは、『レナス』は構想に5年以上もかけて、ようやく実現したものなんだそうですよ。実際の制作期間だけでも2年ぐらいはかかったそうで……。ですから、チョチョイのチョイってな感じで音楽をくっつけるのは、スタッフのみなさんに失礼だと思って、打ち合わせを綿密に行いました。イメージイラストも40枚ぐらいいただきましたので、その世界に浸ろうと1ヵ月ほどそのイラストを眺めて過ごしたりもしましたよ。

――これからやってみたい仕事はどんなことでしょうか?
田中 まずはソフトの企画の段階から参加して音楽を作ってみたいですね。このシーンはこんな曲をつけたいので、容量をこれだけ空けてほしいとか相談してね。それから世界に通用するようなアニメの音楽も作ってみたいですね。いまの日本で世界に誇れる文化というのは、ゲームとアニメとカラオケぐらいでしょうからね。そのうちのふたつに参加できる僕は幸せ者ですよ。ついでにカラオケも得意ですけどね(笑)。





■町内会


わくわく動物ランド


(神奈川県 門田)


(静岡県 なおちん)


(秋田県 安良薬品店)


報告書
・最近あまりフィットしない。(岐阜県 美濃死鬼)
・任天堂の社長は横山やすしに少し似ている。(長崎県 ガバンチョ)
・任天堂は歌に凝っている。(愛知県 山王中キング)
・流行社会には納得できない。(宮城県 プリーズ)
・バーモントの国から帰ってきた今夜のカレーは絶品だった。(三重県 コージロー)
・ぼくの田舎がダムになる。(埼玉県 L.A. BOY)
・友人の机のなかから注射器が見つかった。(島根県 PC変人)
・ぼくの友人の兄はGコード予約を失敗して彼女にフラれた。(青森県 ドララグレート)
・学校にはウシが出るという伝説があるらしい。(広島県 ハーリー)
・今日三沢光晴にたしなめられた。(岡山県 全日本普及協会)
・ターザン後藤はサインをくれない。(大分県 お○む)




■日本の社長


日本物産株式会社 鳥井末治



1970年 創立
1972年 日本物産(株)設立
趣味 ゴルフ

脱衣麻雀として始めたのはうちが最初だったんです。最初はバニーガールの女の子の絵が入ってる程度だったんですが、それだけでインカムはだいぶ変わったんです。それにヒントを得て、女の子を5、6人入れてみよう、それなら脱いでいったほうがいんじゃないかとなっていったんですね。最初はマンガ的な脱ぎ方でしたね。それがヒットしたんで、各社さんが参入して来たんです。

しかしいろんなメーカーさんが競合した結果、どうしても描写が過激になってきた。それで問題が出てきたんです。ゲームセンターも、昔は景気が悪くて脱衣麻雀で稼いでいたときは何も言わなかったんですけどね。いまはクレーンゲームなどで売上が上がって、女の子のお客さんもおおくなってますので、どうしても邪魔になってきたんでしょうね。

いまの大学生は麻雀をしなくなりましたね。ユーザーも減っています。麻雀のやり方も知らない人が増えているんじゃないですか。今後、麻雀人口が増えるということはないでしょうね。いろいろほかに楽しい遊びがありますからね。

ただ麻雀ゲームは、作るノウハウがわかってますんで、新人教育に必ずやらせます。いちばん勉強になるんです。だから新人社員の研修を兼ねたもの、ぐらいにしか麻雀は考えてません。業務用の麻雀を作って、それからコンシューマーのほうのチームに入れるんですよ。去年はヒューマンの学校の卒業生をとりました。やっぱりうちらの業界では、そういう学校を出てるかたのほうが、即戦力になっていいですね。しかしまあ一人前になるには早くても2年近くかかります。

我が社はいままでどおりゲーム一筋でやっていきたいと思います。開発の人間は、自分の視点でゲームを作ろうとしています。そういうわけでどうもこの業界はマニア向けになりがちですけどね。小学生低学年から5、6年生くらいにうける商品を開発していかないといけないと思います。

これまでゲーム業界はゲーム屋さんで成り立っていましたが、これからは一般産業から参入して来ますから、その辺がどうなっていくかでしょうね。そういう方は本業とは違いますので、ダメだとすぐに撤退してしまいます。うちら昔からのゲーム屋さんは、ゲームしかできないんでね。
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松任谷由実インタビュー | '91年12月13日号






■クロレビ

(ファミ坊、店長、万里子、ジョルジョ中治。中治はこの回が初登場)

忍者武雷伝説
6 7 8 8
忍者シミュレーションゲーム。最近の複雑化する一方のシミュレーションのなかでは、比較的初心者向きになっていて、取り組みやすい。RPG要素が少し入っているし、システムもかなりシンプルだ。そのぶん、一連の戦略シミュレーションでならした人には、物足りないかも。(ファミ坊)

ロックマン4 ~新たなる野望~
6 7 7 7
はっきりいって、僕レベルではとても追いつかない難易度だ。ただ、純然たる学習型だし、ちょっとでもアクションゲームが得意な人なら、少なくても意欲は湧く。攻撃方法その他も初登場のものが多いし、どちらかというと、今までのシリーズの延長線ではない。ファンなら迷わず。(ファミ坊)

ゼルダの伝説 ―神々のトライフォース―
9 10 10 10
『I』に比べると、アドベンチャー色が強くなった。昔の竹を割ったようなイメージが、今回はシナリオ&イベント最重視型。既存RPGの影響を色濃く受けてるんだよね。ただストーリー展開は絶妙に練られてるし、グラフィックは4重丸。とくに演出関係がすごい。かなりの力作だ。(ファミ坊)
よい悪いを別にして、世のなかには肌に合うゲームとそうでないゲームのふたつの種類がある。『ゼルダ』はまさに私にとってぴったしカンカン肌に合ってしまうゲームなのだ。実際私の前世はゼルダだったんじゃないかとさえ思う。んなわけで今回は、諸手をあげて10点さしあげるっ。(店長)


[※店長が「10点さしあげる」って言ってる]




■松任谷由実インタビュー


――ありがちな質問ですが、ファミコンはお好きですか?
松任谷 ええ。ロールプレイングものは大好きですよね。まぁ反射もの(シューティングゲーム)も好きだけど。
――そうですか(笑)。それは、ご自身でプレーされるんですか?
松任谷 旦那がね、好きなんですよ。それを横で見てて、あーきれいだなぁって。
――横で見ててもけっこうおもしろいでしょ。
松任谷 そうですね。それで『ドラクエ』なんかだとね、「ほらぁ、いまからお姫様を救い出すところだから見ろ」とかって言うんですよ(笑)。
――けっこう、うっとーしいなーとか思ったりはしませんか?
松任谷 いや、そんなことはないんですけどね。でも、毎年スキー場でコンサートをやってるんですけど、そのホテルの部屋で、自分でテレビにファミコンができるようにつないじゃって、1週間ぐらいずーっとやられてたときは、さすがに頭がおかしくなりそうでしたね(笑)。
――横で見てて自分でやろうとは思わなかったんですか?
松任谷 思わないんですよね。ファミコンに限らず、長く一緒に仕事してると。ホント、大脳の一部を共有してるって言ってるんですけどね、お互いに。
――やってる気になってるという。
松任谷 そう、やってる気になるし、わたしはわたしの好きな趣味のところをドンドンドンドン好奇心強いから広げるし、まぁそこが一緒になって何かの世界になるから。もう人生、時間もないことだし(笑)、それぞれこう手を広げようって感じですね。

――今回のアルバム『DAWN PURPLE』の『誰かがあなたを探してる』っていう曲は、かなりゲームっぽいですね。
松任谷 ええ。『Love Wars』っていう2年前のアルバムのタイトルチューンは反射ものをラブソングにしたんですけど、今度はやっぱりロールものも歌にしたいなーって思ってたんですよね。ロールものっていうより、わたしほんとファミコンの世界というかネットワークには、心情的に興味持ってるんです。すごいなぁーって。
――それでこういう曲を?
松任谷 詞の書き方なんかが、たぶん同じだと思います。というのは自分で楽しんでるというか、それを形にして出しているような、ラブソングも、ちょうどゲームソフトをプログラムするような感じです。
――それが共通するところですね。
松任谷 たぶん、わたしの作品の聴かれ方というのは、とくに女の子の場合、歌詞に出てくることがそのままストーリーなんじゃないんですよね。聴く側がね、そこに登場人物として入り込んで、勝手に歌詞にない部分もシミュレーションして『自分がその登場人物になっちゃって楽しんでるんだと思うんですよ。
――インタラクティブですね。
松任谷 そう言うんですか? 知らなかったです。音楽って一方的に情報がやってくることが多いと思うんだけど、じつはそれこそバーチャルリアリティーと一緒で、受け手が頭の中で何かリアクションすると、その世界のなかの人物なり風景なりもどんどん変わっていってるんだと思うんです。その登場人物に聴き手がなってる、そういう感情移入のしかたが、きっとファミコンを好きな人にもわかってもらえると思うから、今回のプロモーションでこの本(ファミコン通信)は、わたしが出たいって言ったんですよ(笑)。
――そうだったんですか。ありがとうございます(笑)。

――最後に、ニューアルバムのライバルって何ですか?
松任谷 ライバル? 『ドラクエ』ってライバルですよね(笑)。いやほんとに。ただ自慢じゃないけど、今度のアルバムは、『ドラクエ』に負けず劣らずサウンドが、ほんと豪華だと思います。


PUFFY | '99年4月9日号






■アイドルスタジオ


PUFFY



















■ハッピーゲーム ハッピーライフ


パフィーとゲームのお話



チップス えー、まずはおふたりが初めてプレーしたゲームについて教えてください。
由美 初めてやったのは、『ポパイの英語あそび』と『F1レース』かな。お父さんがファミコンといっしょに買ってきたんです。
亜美 私はゲーム&ウォッチ。
ポルノ 『ヘルメット』?
亜美 『マンホール』とかも。おばあちゃんが買ってくれたりしました。でもテレビゲームで遊んだのは、20歳を過ぎてからですね。ファミコンがブームになってたころは日本にいなかったんです。
チップス へー。20歳で初めてプレーしたゲームって?
亜美 友だちから借りたファミコンの『サーカスチャーリー』。ぜんぜんできなくてすぐ挫折しました。
ポルノ ゲームハードはどんなの持ってんですか?
由美 そうですねえ。ネオジオ以外はほとんど持ってますね。
チップス メガドライブとかも?
由美 『シャイニングフォース』のために買ったんですよ。プレステもセガサターンもドリームキャストもあります。
亜美 そういえば昨日友だちから「メガドライブ返して」って電話がありました。いっしょに借りた『エコー・ザ・ドルフィン』が難しくって苦戦しましたね。ゲームの機械はひととおり持ってると思います。
チップス 昨日……。すてきな友だちがいますね。それじゃあ、そのゲーム機たちでプレーしてきた思い出深いゲームを教えてください。
由美 やっぱり『マザー』シリーズかなあ。『マリオ』シリーズも好きだし、『熱血硬派くにおくん』や『スパルタンX』も。ああっ! 画期的だなあと思ったのは『スペランカー』。カートリッジに赤いランプが付いていて電源を入れたら光の。あれは感動しましたねー(笑)。
亜美 私は『サラトマ』ですね。『サーカスチャーリー』の次にやったゲームなんですけど、めちゃくちゃおもしろくて、学校でもその話ばっかりしてましたね。でもある日ピーナツ村のナツコさんの居場所が判らなくなっちゃって、周りの友だちに聞いても誰も知らなくて……。
チップス あまりにも古いからね。
亜美 それでとりあえず104で任天堂の電話番号を調べて電話したんですよ。そしたら「ハドソンさんのソフトなんでそちらの連絡先を教えます」って言われて。
チップス、ポルノ 親切だな-。
亜美 それでハドソンに電話をかけたら「はーい、どうしたのー?」ってやさしい口調のお兄さんが出て、とっさに子供のふりして質問したら「お兄さんもちょっと覚えてないなー」って(笑)。でも彼なりにいろいろアドバイスしてくれて。結局自力でナツコさんを見つけたんですけど、今度はカボチャ大王とジャンケンをするっていうのがあって、これが勝てなくて。またハドソンさんに電話したら、お兄さんが「それは運だね」って(笑)。
チップス 思い出のゲームになるわけですね。長い話をありがとう。


[※亜美については昔からいろいろ言いたいことがあるけどここには書くのやめとく]

加藤あい | '99年2月5日号






■アイドルスタジオ


加藤あい













パワーコンソール | '89年11月10日号






■クロレビ


遊遊記
6 7 8 7
ノリ自体は、前作『鬼ヶ島』と変わらない。ほどほどに親切で、標準的なアドベンチャーゲームといったところ。ただ、メッセージが読みづらいのがネック。単語と単語のあいだは、やっぱり離すべきだし、カタカナを使わないってのも疑問だ。全部ひらがなは、親切じゃないと思うなあ。(ファミ坊)

超人ウルトラベースボール
5 6 6 5
ウリはなんといっても超人モード。いろんな魔球、特殊技法が使えて、通常の野球ゲームでは味わえない楽しさがある。邪道には違いないけど、野球ゲームに新しい要素を盛り込もうとした意欲は、ほかのメーカーさんにも見習ってほしいとこだと思う。ワンパターンじゃつまらないもんね。(ファミ坊)

ソフトボール天国
5 6 7 5
ガキんちょのころ狭い路地裏で友だち3人と遊んだ三角ベースを思い出させるようなゲーム。ああ、こういう野球ゲームの作り方もあるんだな、と感心しちゃったぞ。野球じたいはちょっと……なんだけど、それをすべてアイデアでカバーしちゃってるところがスゴイと思う。でも飽きるかも。(TACOX)

鏡の国のレジェンド
5 6 7 7
この手のソフトは、ゲームとしての評価より、アイドルがどれだけイキイキしてるかってことが重要なんだと思う。まえに小川範子のCD-ROMのゲームが出たときほどは衝撃的じゃないけど、ファンだったらどうしても手に入れたいはず。アニメーション効果の点で新しいことやってる。(店長)

リュッター
6 6 7 4
『ロードランナー』タイプのパズル型アクションゲーム。キャラクターデザインとかコントローラーの操作性はイマイチなんだけど、ゲームアイデア自体はかなりいい。わりに新しかったりするんだよね。面クリに燃えるゲームって感じだ。もうすこしシェイプアップしてほしかったなあ。(ファミ坊)



■新着ゲーム通信


ブレードランド
何が東京に起こるのか?
『ブレードランド』は、近未来の東京を舞台にしたSF仕立てのRPGなのだ。キミの知っている区や市が、実名で登場しちゃうぞ。このゲームの目的は、残念ながら秘密なのだ。





[※日本ソフト販売の発売中止タイトル。『アームドF』と隣同士で1/4スペースで紹介されてる]



■NEW'S CLUB

EAT

ファイバーヌードル


暖まりながら、ダイエタリーファイバー(食物繊維)、ビタミン、カルシウムなどが摂れる。(サンヨー食品 150円)


スーパーマスタード


マスタードのきいた激カラスナック。(日清食品 120円)




■エクスプレス


PCエンジンSG周辺機器早くも登場!!



商品名は、パワーコンソール。形状はとってもサイバーなコクピット感覚なのだ。 ハンドル、スロットルレバー、ジョグダイヤル、ジョイスティックと、どんなゲーム操作にも対応が可能。複雑な操作の多いゲームセンターの体感ゲームシリーズでも、このパワーコンソールさえあれば、支障なく遊べてしまうわけね。
じつはこのパワーコンソールには、もうひとつのあっと驚く秘密機能がついているのだ。ひと呼んで、マクロ機能。プレイヤーのコントローラー操作を覚え、それをそのまま再現するというトンでもないコトができてしまうんだな。
「たとえば『R・TYPE』なら、3ステージくらいまで楽に覚えておいてくれますよ」(日本電気HE 広報)
このほかにも時計機能、マルチタップ機能と、文字通りパワフルなコントローラー。こうなると気になるのは、その価格だが……。
「対象をおもにマニア層に設定。多少高くても、高機能なモノにしようと考えました。値段は59800円です」(日本電気HE 広報)
59800円!! ゲームの周辺機器にしては高すぎない!?
「品揃えの一環です。マシンと一緒についてくるターボパッドでも、ゲームはじゅうぶん楽しめる。もっとグレードの高いものを望むなら、別売りのジョイスティック。さらに本物を指向するならパワーコンソール。PCエンジンには、プレイヤーの好みに合わせて、こんなに世界が広がっていると考えていただければ……」(日本電気HE 広報)



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アトミック・ロボキッド





[※この号は当時買えなくて中学に入ってから友だちに譲ってもらったので印象に残ってる]

ヤンパラフル、ポケザルシルバーコイン、禁断の秘技子ちゃん | '87年5月15日号






■TOP30


読者のご意見板
・先日、『オトッキー』を買いました。最初は「つまんねぇソフトだなぁ」などと思いながらやっていましたが、"ミュージックメイクモード" ができるようになってからは毎日やっています(3時間ぐらい)。これを作った人はぜったいに頭がいいと思います。(埼玉県 湯澤 18歳)
・『ゴルフ JAPANコース』はとてもはらがたつ。失敗するといつもリセットしてしまう。(愛媛県 中谷 14歳)
・ぼくは『謎の壁』とか『アルカノイド』のようなゲームを作るのはやめてほしいと思う。(長野県 原田 9歳)
・『ポケットザウルス』の背景の色は明るすぎて、目にとても悪いと思う。やっぱりバックはシンプルなのがベスト!(千葉県 中嶋 14歳)



■クロレビ


今号から2ページになるぜ! と大見栄きっちゃったのになぜか未だ1ページ。理由は "編集部の都合により" っつーやつなのだ!?


さんまの名探偵
8 9 9 8
ナムコには珍しい娯楽型アドベンチャーゲーム。ギャグっぽいキャラクターのすべてがアニメしているのも、なかなかいい。アクションシーンもあるしね。ただ、スタート直後に何をするべきかわからないのは不親切だ。(ファミ坊)

ココナワールド
4 6 6 5
ココナちゃんの気持ちをさっして、なるべく長いあいだ仲良くしてあげるとゆーのは、なかなかザンシンだと思う。ゲームもまあまあだしいいんだけど、私はポリシーとして、女のキゲンをとることはしたくないのだ。(店長)

世紀末救世主伝説 北斗の拳2
5 7 6 6
『北斗の拳』に関しては、私は絶対にセガ・マークIII版のほうがいいできだと思っている。ただし、ファミコン版にも見習う点はたくさんある。このゲームならではの、あの歯切れのいいスピード感は、タダモノではない。(店長)

ハオ君の不思議な旅
4 7 8 6
う~ん、特徴がないなあ……というのが第一印象。『スーパーマリオ』タイプの横スクロール・パワーアップ型ゲームだ。そろそろ新展開がほしい……もう、パワーアップとか隠れキャラの時代じゃないと思うんだよね。(ファミ坊)



■インフォメーション


幻の色つきラーメン YAN PARA FUL!!
コレが世の中で1日しか売ってなかったお騒がせのラーメンだ。ニッポン放送『三宅裕司のヤングパラダイス』のリスナーたちのアイデアが白熱して日清食品から誕生したコレは、色も味も超革命的。


麺(黄)スープ(赤)のミネストローネ味、麺(緑)スープ(黄)のコンソメバジリコ味、麺(ピンク)スープ(白)のクラムチャウダー味の3種類が一袋で、1日(3月29日)だけ販売された。全5万パックはスグ完売。ラーメン界の "Be-1" といわれてる!?


『宴会ゲーム一気くん』でお酒を飲まずに盛りあがろう!
応援団のオニイサンの "一気くん"。彼のコップにみんなで順番に酒玉を入れて、カプカプと飲ませてしまえばそれでよし。ルールはこれだけだ。ところが、運の悪い人の前で、"一気くん" はいきなり飲んだ玉をぜーんぶ吐きちらしてしまうんだ。




『ポケットザウルス 十王剣の謎』 "シルバーコインキャンペーン"
商品のマニュアルの巻末に載っているクロスワードを解いて答えを送ると、正解者の中から抽選で50名様にシルバーコインが贈られるよ。ゲームの "神々の時代" のクロスワードを解いて、『十王剣の秘密その5』の文章をはがきに書いて下記へ送ろう(5月末日消印有効)。


ズッシリ重い純銀製だ。



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北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ




アラビアンドリーム シェラザード





■禁断の秘技子ちゃん


UFO広告 | '99年7月2日号






■広告


UFO -A DAY IN THE LIFE-

1990年のゲームマニアたち③ | '90年4月13日号・後編






[※前回の続きです]






テレビ東京の『ファミっ子大作戦』で名人としても活躍している中本博通さん(28)は、ゲームメーカーデータイースト(株)の企画室係長でもある。そして業界でも屈指のコレクターだ。もともとハードウェアの設計などを仕事としていたために、そのコレクションもPCB、ゲームソフト全般から、市販の家庭用ゲーム機そのものにまで及ぶ。



PCBの中には、いわゆる脱衣麻雀ものも多いという。


「ゲームウォッチなんかは50種類以上ありますよ。その他ファミコン以前の、泡沫的に消えていったゲームマシンが20種類くらい。セガのシリーズはSC-1000から全部持っています」



ゲームウォッチの数々。下の筐体には『スペースインベーダー』が入っていた。


なかでも、あまりメジャーでないマシンに惹かれるという。

「一時期のエポック社の精力的な商品展開などには興味がありましたね。システム10とかスーパーカセットビジョンとかね。スーパーカセットビジョンなんかは、男の子用と女の子用の2種類のカラーリングがあったんですよ。あと家庭用ゲームマシンとして初めて16ビットのCPUを使ったトミーのぴゅう太とかね。こういう、ひょっとしたらすごいポテンシャルを持っていたかもしれないのに、時代の流れの中に消えてしまった不憫なマシンに愛情を感じるんですよね」

中途半端が嫌いで、興味を持った対象はすべて極めなければ気がすまない性分の中本さんは、ゲームの世界に限らず非常に多趣味だ。バイク、ゴルフ、スキューバダイビングとアウトドアのスポーツも非常に精力的にこなす。

「ゲームもあくまで趣味の一部だということですね。趣味の世界は持つべきだけど、それに埋没しちゃいけない。週末に遊ぶ感覚でゲームもする、そういうのが理想ですね」

ここまで彼らのゲームマニアぶりを紹介してきたが、彼らが異口同音に語ることがひとつある。それは今のアーケードゲームシーンのことだ。

高橋君は言う。

「今のアーケードのゲームは、ナムコが『ポールポジション』を発表した'84年くらいが最盛期だったと思うんですよ。それからはゲームは難しくなる一方で、どんどんマニア向けになってしまった。『グラディウスIII』とか『R-TYPE II』 とか、ふつうの人じゃ2秒ともちませんよ。また、どんなにがんばってもそれ以上進める気もしないから、触りもしなくなっちゃいますよね」

「ぼくらみたいな、ゲームが好きでこの世界に入ってきた世代が、いまちょうど開発なんかをバリバリやっているところなんですよ。で、そういう人たちはみんなマニアだから、どうしても作るゲームはマニアっぽくなる。マニアがマニアのためにゲームを作ってるんです」(柴田英春)

アーケードゲームはほんのわずかな間に驚くほどの進歩をとげた。だがそれと同時に一般のゲーム人口を切り捨ててしまったかのようでもある。例えばかつて『スペースインベーダー』や『ギャラクシアン』をかなりやりこんだ経験のあるような人でも、今のゲームセンターのゲーム群にはほとんど太刀打ちできないだろう。

「日本のアーケードゲームの水準は世界一ですよ。筐体は最も高精細タイプのモニターを使っているし、PCBだって高価なチップを惜しげもなく使っています。国内で30万円するパソコンの心臓部である68000なんかもバンバン使ってる。それを20万円程度の価格で実現しちゃうんだから、日本のアーケードゲームメーカーはすごいですよ。開発側もその意味でかなり恵まれた環境にはあるわけだけど、こんなすごいことができるっていうのを技術が進んだだけやっちゃうと、どんどんゲームが難しくなってしまう」(中本氏)

いわゆるプロゲーマーと呼ばれる、一部の集団が問題とする声もある。

「彼らは情報なんか誰よりも早いから、ロケテストのゲームなんかさんざんやってクリアーしちゃうんだよね。で、ゲーム作るほうもロケテストでそのゲームの評価が決まるから、簡単にクリアーできないように難しくする。難しければそれだけ注ぎ込むコインも多くなるでしょ。メーカーのほうも意識してると思うよ」(『MSXマガジン』編集部 森岡憲一)

「ゲームを楽しむということはクリアーするということでしょう。だから一般の人がじゅうぶんできるような楽しめるゲームがでてきてほしい。ハードがよくなって絵も音もすごいけれど、絵は画像取り込みだし、音はサンプリングになっただけという気がする。本当におもしろいゲームはキャラクターは○でも□でもいいし、音なんてなくてもおもしろいんですよ。そういう本当におもしろいゲームに出てきてほしい」(柴田英春)

中本さんはいま、データイースト社内で家庭用ゲームの企画づくりに関わっている。

「いいゲームというのは良質の世界観を持つもの。ですからあるひとつの新機軸、例えばゲームシステムなどを全面に押し出すのは間違いじゃないかと思う。また、今はよくRPGとかシミュレーションとかジャンルにこだわるけど、ジャンルなんてものはあとからついてくるものなんですよね。これからのゲームは多ジャンル化がカギだと思います。それから女の子向けのゲームというのが、今一番求められていると思いますね」

果たして中本さんがどんなゲームを作るのか、興味は尽きない。

最後に柴田英春の言葉を記そう。それはすべてのゲームマニアに共通の思いだと感じるからだ。

「ゲームが好きだから、その行く末を見極めたいと思う。ちゃんと伸びていってほしいと思いますね。間違った方向に行かないでほしいと……」



1990年のゲームマニアたち② | '90年4月13日号・中編






[※前回の続きです]



前述の高橋君は24歳。現在何社かの大手出版社で、ゲーム情報ページの原稿を書いたり、攻略本の編集をしたりという仕事を続けている。また、その仕事と並行して、3年ほど前から仲間とともにパソコンで自主制作の同人ゲームソフトを作っている。

「だいたい4人くらいで作っています。初めて作ったのは推理物のアドベンチャーゲームで、今ではアクションゲームなんかが多いですね」

彼らが作っているのはPC8800シリーズ用のゲームだ。1500本ほどコピーして生産し、コミックマーケットなどの同人誌即売会で売るのだという。値段は1本100円。100円じゃ儲からないだろう、と聞くと、

「設けようとは全然思っていないんです。ぼく以外のスタッフは、もともとゲームメーカーの開発を仕事にしていたりするプロなんで、同人ソフトはまったくの趣味。仕事ではできないようなことを、趣味のソフト作りでやっているような感じですね」

という答えが返ってきた。しかしコミックマーケットも、最近は多くの同人ソフトが進出しつつある。そのほとんどは、女の子の裸を売り物にしたアドベンチャーか、場合によっては単にヌードのグラフィックだけ、というソフトも多い。高橋君のような硬派のゲームマニアグループは少ない。

「そういうのをやれば売れると思うけど、商売にする気はもともとないですから。売れ残ったらそのフロッピーに新しいゲームを入れるだけですよ」

高橋君が今のようにゲーム周辺で仕事をするようになったいきさつを聞いていくと、かつてのゲーム同人誌、『ゲームフリーク』に行き当たった。



『ゲームフリーク』の各号。手書きオフセットだが、作りはしっかりとしており完成度の高さがうかがえる。


『ゲームフリーク』は田尻智と、TACO.Xこと二木康夫が中心となって創刊した、日本でももっとも古く、かつ有名なゲーム同人誌のひとつだ。現在は活動を休止し、田尻智はゲームデザイナーに、二木康夫は本誌の編集者として活躍している。だが、『ゲームフリーク』よりもさらに早くゲーム同人誌を造り、ゲーム業界を明確に目指していた者がいた。それは怪獣ひでごんすこと柴田英春である。

「『ゲームフリーク』は攻略専門の正統派ゲーム同人誌だと思うんです。ぼくのつくってた『ビタミンAM』は、ゲームの批評というか、このゲームはどうすればもっと人気が出るか、みたいにずいぶんメーカーの立場にたった同人誌だったと思います。もともと一般の人に読ませる気はなくて、いろんなゲームメーカーに送ってたんですよ。やっぱりゲームメーカーに入りたかったんで、その一手段みたいなところはありました」



『ビタミンAM』と、ゲームメーカーからもらったという販促品の数々。


柴田英春はその後、あるゲーム雑誌でやはり田尻智を知った。柴田の『ビタミンAM』がその雑誌で大きく取り上げられたとき、田尻智もまた、ゲーム好きの少年として同じ誌上の違うコーナーを飾っていたのだ。このころ、『ゲームフリーク』はまだ創刊されていなかった。

柴田はそれから、ゲームメーカーの大手T社に入社し、やがて退職し本誌の編集者となった。柴田は言う。

「結局、ゲームを作るというより遊ぶ方が好きだったんですね。そのかわり、あらゆるゲームをプレーしたい、ゲームマニアとして頂点を極めたいというところがあった。それでメーカーには向かなかったのかもしれない」


[※次のエントリーに続きます]

1990年のゲームマニアたち① | '90年4月13日号・前編






[※この号は3回に分けて紹介します]



■クロレビ


魍魎戦記MADARA
7 7 7 7
『ドラクエIV』のAI戦闘が、いまいち成功じゃなかったように、このゲームのフルオート見おろし型戦闘も評価の分かれるところだ。プレーヤーが思惑を入れなくていいから、かえって戦闘がかったるくなっちゃうんだよね。BGMは、かなりいい。さすがコナミだなあって感じだね。(ファミ坊)

ドロップロック ほらホラ
7 7 7 6
ちょっと変わったルールのブロック崩し、といった感じのゲームです。プレーしてみると見た目よりやさしいし、操作性もいい感じでわりと熱中できました。ただ、ちょっとおざなりな感じのグラフィックと、タイトルと内容のギャップに万里子は疑問を感じてしまいました。(万里子)

魔動王グランゾート
5 7 7 5
グラフィックが進化してきれいになった『ワタル』って感じ。BG2重スクロールもどうしても必要ってもんじゃないみたいだし、別にSG専用じゃなくてもいいんじゃなかったのかなぁ。それと1UPの大安売りがちょっと気になる。難易度を下げてもらったほうが嬉しいんだけどなぁ。(TACOX)

カルメン・サンディエゴを追え! 世界編
8 7 8 6
いわゆるアドベンチャーゲームのショートストーリー集だ。むかしレーザーディスクで出てた『ミステリーディスク』に通じるものがあるね。地理の百科事典的でもあるし、教育ソフト的でもある。ひとつのシナリオは短めだし、謎自体も親切なので、手軽に楽しめるんだよね。(ファミ坊)

忍者龍剣伝II 暗黒の邪心剣
5 6 8 6

サイコチェイサー
6 7 7 6



■町内会


報告書
・ぼくの兄は、停電になると、ドロップキックやバックドロップをしてきます。(埼玉県 ぴのぴの)
・友だちのS君は、「世の中について話しあおう」とよく言うが、ただ世間話をするだけです。(山梨県 すぅらぁいむぅ)




■ゲームマニアのすべて


キミはゲームマニアを知っているのか!

キミは例えばファミコン通信の読者で、家にはファミコンとメガドライブとPCエンジン、さらにはCD-ROMシステムを持っているのかもしれない。月に何タイトルかのソフトをコンスタントに買い、今までに買ったソフトの累計金額は何10万円にものぼっているかもしれない。またゲームセンターにも顔を出し、アーケードゲームの新作にも逐一チェックを入れているかもしれない。

そんなキミは、きっと友だちからはそうとうのゲームマニアだと思われているよね。自分でもかなりの確率で、ゲームマニアってると思ってるんじゃないかなあ。だがしかし、だがしかし! 世の中、道のあるところ必ず先人がある。ゲームマニアの道も、キミが思っている以上に、その奥は深い。

PCBというものを知っているだろうか。一般にゲーム基板といわれる、アーケードゲームのプログラムが詰まったROMやCPUの集合体だ。いってみればアーケードゲームのカートリッジのようなもので、ゲームセンターの筐体にはこのPCBが必ず入っている。本誌のゲーマーとして有名な渋谷洋一は、じつは日本でも有数のPCBコレクターである。



PCBコレクターとしてほとんど日本一の120枚という枚数を持つ渋谷洋一。すでに自宅の部屋は飽和状態となり、コレクションの一部は友人の家にも預けられている。


「初めて買ったのは2年ほど前で、確かカプコンの『大魔界村』。買った理由ですか。やっぱり本当の本物を手に入れたいという気持ちだと思います。どんなにうまく移植されても、家庭用ゲーム機のゲームはゲーセンのゲームと違うわけですよね。だから本物を家で、時間を気にせずにプレイできるっていうのが最大の魅力じゃないですか。今は120枚ぐらい持っています。一時期は月に5、6枚くらい買って、収入のほとんどをPCBにつぎ込んでましたね」(渋谷)



異彩を放っているのは、『サンダーセプターII』の大型筐体。本体200キロ近いこの筐体を、2分割してベルトコンベアーで地下のゲーセンから運び出し、軽トラで自宅へ運搬した。


渋谷洋一に、自分の持っているPCBコレクションの中から1作をあげてもらった。

「『ドラキュラハンター』というゲームですね。テクノン工業という会社の製品なんですが、これともう1作を作って潰れちゃったんです。ですからこのPCBも、都内の5、6ヵ所くらいのゲーセンで見られた程度という超貴重版です」

あくまでもPCBは一般消費者向けの商品ではない。また大きくてかさばるし、プレーしようと思ったらさらに専用のシステムが必要だ。なぜ彼らはPCBを集めるのだろう。やはりPCBコレクターの高橋君(仮名)はこう言う。

「ゲームの世界は回転が早く、人気がなくなれば古いPCBはどんどん潰されて、新しいゲームに書き換えられていくんです。相当有名なゲームでも、古いものはメーカーにすらない場合が多い。そういう貴重なPCBを保存したいという気持ちがあるんです」

彼らの収集癖は、そんなやむにやまれぬ気持ちも手伝っているという。


[※次のエントリーに続きます]

浅草キッドの特選裏ソフト | '94年2月4日号






[※以前起こしてる途中の段階で公開しちゃったんですけど、あらためて]



■エクスプレス

ユニバーサル・スタジオ・ジャパンが'99年、大阪にやってくるのだッ!! 
これは、21世紀を目前に文句なく期待したいテーマパークだよね。



■クロレビ

(浜村、内沢、渡辺、中治)

ソード・マニアック
7 4 5 4

格闘覇王伝説 アルガノス
6 3 4 3

ブレインロード
8 7 8 7
個人的にアクションRPGの最高傑作は『ゼルダの伝説』であると思っている。それに近いデキにはあると思う。でも、遊びがないというか、ゲームに余裕がないのが残念。難しいアクションや頭を抱える謎解きはふんだんに盛り込んであるけど、次から次では息が詰まる。(中治)



■NEWS CLUB

現場からこんにちは

中谷美紀の巻
――神経質というか、細かいことにこだわっちゃうほう?
中谷 両極端ですね。髪のこととか、みんなが気にするようなことには無関心なんですけど、どうでもいいようなことにこだわっちゃうんです。たとえば、CDの背の部分を必ずとっておくとか、本は人に借りるのがイヤで、借りるくらいなら買って読むとか。独占欲が強いのかなぁ?






■浅草キッドの特選裏ソフト





今週のオススメソフト『赤ん坊生かすも殺すも親しだい』

発売元:犬印 価格:子供料金 ジャンル:動物飼育モノ

浅草キッド はい、どーもー! 浅草キッドでーす。
 いやーハカセ、そろそろバレンタインデーだね。今年はどう?
 去年は人生のなかでいちばんもらって38個だからな~。
 いや~我々テレビに出てるのに少ないね。ボクなんて3個だけ。
 しかし、それいくらなんでも少なすぎるぜ。
 あんなもの多くもらったってしょうがないよ。余ったら臭くなるだけだもん。キムチなんて。
 待て! お前バレンタインに女の子からもらうものって……。
 キムチでしょ。
 バカ、チョコレートだろ! どういう育てられかたしたんだよ。
 ちゃんとお父さんとお父さんに育てられました。
 お父さんとお母さんだろうが。
 ウチのオヤジはホモだったから父さんがふたりの家庭で、赤ん坊のときから複雑に育てられたの。
 そんな秘密があったのか。
 今週はそんな玉ちゃんが待っていた、本格正統派子育てゲーム、『赤ん坊生かすも殺すも親しだい』です。
 正統派のわりには野蛮なタイトルだな。
 現代の母親はみなバカだ。子供を洗濯機で洗っちゃったり。
 あったな~そんな事件。
 活き造りにしてしまったり。
 それ殺してんだろ。
 嬰児殺しのことですよ。
 そんな事件を未然に防ぐためのソフトなのか。今週は社会に貢献しそうだな。で始めに育てる赤ん坊を男か女かセレクトするのか。
 はい。これはゲームの進行上重要なんで、サイコロの偶数が男の子、奇数が女の子です。
 ただの丁半バクチじゃねえか。
 男の子は人見知りしないけど病気がち。女の子は体は丈夫だけど、気が強く神経質なんです。
 おっ、俺は男の子ができたぞ。
 ハカセは今日からパパです。子供のライフゲージを0にしないように気をつけながら、レベルアップさせましょう。
 おい、ピーピー泣いてるぞ。
 原因を調べてくださいよ!
 原因ってなんだ?
 だいたいガキが泣くときは、おしっこ、うんこ、おっぱいのどれかですよ。調べてください。
 そうか。あっ汚え、ウンチしてるぜ、コイツ! クセーッ。捨てよう、このオムツ。
 待ってください。捨てるまえにウンチを調べるのコマンドです。
 何でウンチなんて調べんだ?
 ウンチは赤ちゃんの健康のバロメーターなんですよ。色や消化具合で正常かチェックできるの。
 う~ん。色は茶色だぞ。
 あ~健康ですよ。赤とか白なんてのが出たら調子が変ですから。
 お前すごく詳しいな~。つぎは風呂か?
 温度設定してください。
 45度くらいでいいか?
 ダメ、38~41度まで。熱湯コマーシャルじゃないんだから。このあとはイベントがありますんで、そのときどきで対処してください。
 引きつけ、高熱、タバコ食い、オムツかぶれ、う~ん難しいぜ。
 ノイローゼになるでしょ。そんなときは売却コマンドで売っ払ってください。セイセイしますから。
 子供なんて誰が買うんだ?
 ボクみたいな子供好きな人!
 人身売買はやめよう!

ゲームタイトルに関するこぼれ話 | '94年2月11日号






■名前に関するこぼれ話や由来、略してGOON (GLEANINGS ORIGINS OF GAMES)


ふだん何気なく呼んでいるゲームタイトルやメーカー名も、名前をつける側にとっては大仕事。商品の売れ行きやイメージ、戦略を考慮したりして、難儀な思いをしてるんだな。


不測の事態でタイトル変更
「ファミコンソフト第1弾だったので、時間をかけてタイトルを考えました。そして難産の末、『ヘリオスの予言』というタイトルに決定したんですよ。ホッとひと息ついていたら、翌日のニュースで地元清水市の海洋調査潜水艦ヘリオスの遭難が伝えられました。地元の方々の感情やイメージ的なものなどを考えて、けっきょく第2候補だった『アイギーナの予言』に変更せざるを得ませんでした」(ビック東海 広報)

ファミ通のせいで……?
「PCエンジンの『ダブルリング』というゲームなんですけど、本当は『ウォーリング』 (Woo Ring) というタイトルに決定していたんですよ。ところがファミ通さんの第一報で『ダブルリング』 (W-Ring) と紹介されちゃいまして……。その後に、これいいんじゃないのという話になって、けっきょく『ダブルリング』に落ち着いちゃいました」(ナグザット 広報)

隠された由来がある!?
「『美少女雀士スーチーパイ』というゲームは、麻雀のスジのひとつである4、7牌の麻雀用語から名付けられたということになってますが、それは建て前なんです。じつはうちが'88年に発売したアーケードのシューティングゲーム『P-47』を好きなヤツが社内にいまして、その4と7から取られているんですよ」(ジャレコ 広報)

身近なモノがタイトルになる!
「ゲームボーイの『しっぽでブン!』というタイトルは、部長の口グセから取りました。ゴルフのスイングをしながら "ブン!" って言うんですよ」(バップ 広報)
「アーケード版『バラデューク』のモンスター名は、なぜか机の上にあった理科学習帳に載っている名前をつけました」(ナムコ 広報)

その他いろいろ、こぼれ話
●セガから発売された『ベアナックル』は、当初『ストリート空手』という、そのまんまのタイトルになる可能性があった。
●ココナッツジャパンの『パチ夫くん』シリーズのタイトルは、『パチンコくん』となるはずだったが、あまりにもそのまんますぎるんじゃないかということで変更された。
●コンパイルの『電忍アレスタ』は、社内アンケートを行った際、提案者が "雷忍" と書こうとしたのに間違えて "電忍" としてしまい、そのまま会議を通ってしまった。
●エニックスが『ソウルブレイダー』のアメリカ版を発売しようとしたとき、アメリカ人に「"ブレイダー" が "ブレッダー" (膀胱)に聞こえる」と言われ、『ソウルブレイザー』に変更した。

投稿者たちはいま | '91年10月25日号






■クロレビ

(店長、スタパ、万里子、ゲヱセン)

来年から、パスポートのサイズが従来のものよりもひとまわり小さくなって、ワイシャツの胸ポケットにすっぽり入る大きさになるそうです。小さいほうが邪魔にならなくていいけれど、例のパスポートサイズの8ミリビデオも、さらに小さいサイズになるのかしら?(万里子)

最近、夜中に「おなかすきませんか?」というレンジ食品のTV-CFがよく流れている。私はあのCFを見るとおなかがすいてなくてもおなかがすいたような錯覚に陥ってしまうのだ。そういう意味ではヒキョウなCFといえるのだが、向こうも商売なのだからしかたがない。(ゲヱセン)

ザードの伝説
6 6 7 5
既存のゲームボーイ版ロープレをかなり研究して作られているという印象。だからツボをおさえた程度のよいRPGに仕上がっている。私の遊び方が悪かったのか、敵から受けるダメージが大きく、つねに体力回復を考えてなきゃいけないみたいな状況があった。音声合成はよいね。(店長)
わりとお手軽な雰囲気のRPG。人のセリフなどにさほど深みが感じられないが、携帯用ゲーム機でプレーするにはこの程度がちょうどよいのでは。あまり深くても疲れちゃうし。ただ、敵にやられるとゲームオーバーになってしまうのは、(携帯用ということを考えると)つらい。(ゲヱセン)

ザ・ブルーマリーン
6 6 8 7
釣り番組は昔からのファンで、『イレブンフィッシング』から、『それいけ釣り仲間』までビデオに録って見るほどの家庭内釣りフリークの私なのだ。んなわけで、この手の(といってもそれほど数はないが)釣りゲームには目がなかったりする。緊張感の表現にいまひとつ工夫がほしい。(店長)


[※店長が言ってるのはたぶん『とび出せ!釣り仲間』のことだと思う]



■獣神サンダーライガーのトラブルスープレックス

Q. ぼくはクセっ毛で、オバQの小池さんのような頭をしています。ライガーさんは髪に気を遣っているそうですが、どうすればストレートなサラサラヘアーになるのか、教えてください。(北海道 ラーメン小池 18歳)
A. 風呂で洗髪したあと、乾かしながらていねいにブラッシングすればいいんじゃないかな。それでも思ったような効果がなかったら、思いきってストレートパーマをかけるしかないな。



■町内会


写真腕相撲・突発トーナメント

[※インパクトある写真で誌面を通じて腕相撲勝負するコーナー]

東京都 瀬戸郁保(左) 対 愛知県 チャクラ(右)



今週の勝者:瀬戸郁保
このごろ似たような投稿が増えてきておる。皆個性を見せよ。そのなかで、キラリと光っていたのがこの両者。瀬戸の躍動感溢れるポーズと、時代に流されない服装に勝利者賞410ガバス進呈だ。


報告書
・兄はパラディンになったセシルのことを、きれいなセシルという。(高知県 山岡秀士)
・I君の夏休みの読書感想文の題材は、『ウォーリーをさがせ!』だった。イカス!(東京都 安井僚介)


[※ファミ通に限らず、古い雑誌の読者投稿欄に本名で載ってる人たちを検索してみると、彼らの現在を知ることができる場合があり、なかなか楽しい。今回に関していうと、腕相撲勝者の瀬戸さんは青山の人気鍼灸院の院主として、きれいなセシルネタの山岡さんは地元高知の高校の先生として、安井さん(常連投稿者)はエロマンガ家として、掲載から18年経ったいま、それぞれ活躍されているということが判明した]

矢吹春菜 | '05年8月5日号






■アイドルスタジオ


矢吹春菜



週刊化第2号 | '91年8月2日号






■歴史を作ったゲームたち


[※水野店長担当のコーナー。創刊初期に存在した『もう一度逢いたい』の復活版ともいえる内容だったが、1回か2回だけで終了してしまった]


クレイジークライマー

『クレイジークライマー』がゲームセンターに初めて登場したのは、昭和53年あたりじゃなかっただろうか。まだLoftも109もタワーレコードさえもなかった渋谷のゲーセンで、私はこの単純なビル上りゲームを、指の皮がめくれるまでプレーしていた記憶がある。
今でこそ、やれバーチャルリアリティーだ、やれ仮想現実だと騒がれてはいるけど、体で感じるプレー、汗を流して遊ぶ充実感を教えてくれたゲームは、この『クレイジークライマー』が最初ではなかったかと思う。
その『クレイジークライマー』がファミコンに移植されたのは、昭和61年。ファミコンブームが頂点を極める一歩手前の、希望に満ち満ちたころだった。
みなさんもご存じのように、初期のファミコンブームを作ったゲームたちは、みんなアーケードゲームからの移植ものだった。『ギャラクシアン』や『ギャラガ』、そして『ゼビウス』といった一連のナムコの作品。また、『マリオブラザーズ』だって、もとはといえばゲーセンのゲームだったのだ。
そーいったゲームたちが、まだゲームの種類がそれほど多くないころに手早く移植され、それなりの成功を収めてきたのに比べ、『クレイジークライマー』の登場はあまりに遅きに失した感があった。
ファミコンの登場から3年後。『クレイジークライマー』のかつての栄光を知る人たちの間にも、今さらリバイバルでもないでしょうといった雰囲気が漂っていたのも、歴然とした事実なのだ。
当時のニチブツの政治的判断を今ここでうんぬんするのはまったく無意味ではあるけど、『クレイジークライマー』シンパのひとりとしては、もう少し早い時点でファミコンデビューさせてあげていれば、また違った展開が見られたのではないかという気がしないでもない。
ただ今から思うに、、きっとあの独特の操作方法ね、あれをどうファミコナイズするかで、すごい悩んだんじゃないかと想像する。テーブル筐体の横からズボッと突き出た2本のスティック。あれが『クレイジークライマー』の顔だったもんなあ。それを上手く活かしながら移植することが課題だったわけで、そして産まれたのがI・Ⅱコントローラーの左右同時使用。ま、ある意味で苦肉の策ではあるけれど、よく考えてみれば、コントローラーの新しい使い方を提示した世紀の名案であったかもしれないのだ。
永遠の名作と呼ぶにはちと荷が重すぎるかもしれない『クレイジークライマー』。でも、'80年代を生きたゲーム小僧の胸の中には、しっかりと生き続けていくはずだ。
(水野店長/もう一度逢いたい)



■町内会


私のシークレットゾーン


国語の教科書に、無意識に描いたものです。我ながら不気味です。
(東京都 安井)


ぼくは美術で、10段階の8をとったことがあります。
(神奈川県 Y.J.ハロルド)



■アイドルスタジオ


高橋由美子







■NESIA!!


[※山本貴嗣の新連載。NESIA!!: eBookJapan]

80★PAN! | '07年7月13日号






■アイドルスタジオ


80★PAN!



原史奈、バルーンファイトGB広告 | '00年8月11日号






■伊集院光接近につきゲーム警報発令中

伊集院さん! 原稿落ちました!!の巻

ついにこの日が来ました。伊集院さんの原稿が一向に届きません! 代わりに、伊集院さんのラクガキ(歌&悪魔超人)を掲載。ルルル~。 (担当:カミカゼ長田)







■町内会

文コラ


(和歌山県 丸谷豪)



■アイドルスタジオ

原史奈







■広告

バルーンファイトGB

すぎやまこういちの作曲術、周防玲子 | '00年11月10日号・後編






■すぎやまこういち氏が語る『ドラクエ』音楽の神髄


『ドラクエ』シリーズの曲はどのように作るのですか?
『ドラクエ』シリーズは、作品の開発スタートと同時に作曲を始めます。『I』のときだけ作曲の開始が遅くなりましたが、『II』以降はすべて開発スタートと同時です。作品を立ち上げる最初の企画会議に参加して、そこでゲームの全体像をつかみ、それからどんな曲にしたらいいかを考え始める。つまり、音楽を作曲している期間とゲームの制作期間というのは、ほぼイコールなわけです。
僕は作曲するときは、キーボードやピアノなどはいっさい使わずに、全部頭の中で考えるんですが、頭の中で音楽が鳴るまでずっと待つ。で、あるとき頭の中で、完成形として音が鳴るんです。メロディやハーモニー、バスの進行とか、それぞれの音色に至るまで、すべてできあがった形として頭に浮かぶ。思い浮かんだら、すかさずメモをする。スケッチを描くように、音符をメモしていきます。音楽を思いついてからメモを終えるまでの時間は、だいたい10分くらいですね。ただ、その10分を導くのがたいへんで、何ヶ月とか、あるいは何年もかかる場合もあるんです。だから1曲の制作期間というのは、3ヵ月プラス10分とか、1年プラス10分と考えてもらうとわかりやすい。


『ドラクエ』シリーズで印象的な曲はありますか?
『ドラクエ』シリーズの曲っていうのは、制作段階から数えると数百曲のなかから厳選した、選りすぐりの曲なわけです。だから僕にとっては全曲思い入れがあるんですよ。とくに自分としては、『VII』のエンディングの曲は相当な力作だと思っていますので、ぜひ聴いてください。ただ、そうですねぇ、作曲家としてというよりも、ゲームのプレイヤーとして印象的な作品というのはあります。たとえば『III』で、ラーミアに乗ったときに流れる曲っていうのは、僕もプレイヤーとして感激しているから、非常に印象に残ってます。あと、『I』のフィールドの曲。RPGというものが何なのか知られていない時代に『ドラクエ』に初めて触れて、いざ町を出た。そこで不安な思いでフィールドを歩くときに流れる、あのどこか寂しげな曲っていうのは、思い出深いです。やっぱりプレイヤーとしてドキッとしたシーンの曲っていうのは、作曲した僕でも強く印象に残っています。


ゲーム音楽の作曲家を目指す人にひと言
いちばんいけないのはね、ほかのジャンルでプロの作曲家として飯を食っていく自信がないから、ゲーム音楽ならなんとかなるだろうと思ってゲーム業界に来る人。そういう人には、「ゲームをなめるなよ」と言いたい。僕は本当に言いたいんだけど、ゲームというジャンルをなめてる奴が非常に多いんです。勘違いしている人がたくさんいますよ。ゲームというのは、世界に誇れる日本の文化ですよ。だって日本のゲームがいちばん進んでるし、おもしろいんだもん。ゲームの作曲家として本当にいいものを作ろうと考えているなら、これほど実力が問われる業界はないと思います。非常に奥が深いです。ですから、とにかくどんなジャンルであっても、プロの作曲家として飯を食っていける技術と力を身につけて、初めてゲーム音楽の作曲ができる、と思ってください。だからまずは、音楽の基礎からがっちり勉強して、そして感性を磨いて、立派な作曲家になってください。それからゲーム業界にいらっしゃい、と言いたいですね。






■アイドルスタジオ


周防玲子



5年ぶりの再会 堀井雄二×坂口博信 | '00年11月10日号・中編






■ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー 夢の共演

5年ぶりの再会 堀井雄二×坂口博信 夢の対談

2000年は『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』という2大RPGの最新作が発売された記念すべき年。発売を終えた堀井氏と坂口氏がそれぞれの想いを熱く語る!(聞き手:本誌編集長 浜村通信)

―― "堀井節" って『ドラクエ』を評するときにみんな言いますね。堀井さんだからできるセリフや仕掛けがいっぱいあって。
堀井 さすがにね、今回はあまりに膨大な量だったんでシナリオスタッフを増員しました。ひとりじゃとても書ききれないから。
―― "堀井節" って言われるのはお嫌いですか?
堀井 あんまりねぇ(笑)。
坂口 乗らない顔してる(笑)。
堀井 自分では堀井節って意識したことないんだよ。おもしろく遊べればいいの。
――ものすごく暗い話の中にも笑いがあったりするじゃないですか。
堀井 あれはもう、好みだよね。自分がそういうの好きだから。

――今回、最初2時間ぐらい戦闘なかったりするじゃないですか。あれは意外でした。
坂口 うん、あれね。
堀井 ……けっこう不評でね。
一同 (爆笑)
坂口 不評なんだ(笑)。子供時代に戻った気になりましたけどね。大人たちは何かやってて、子供たちは勝手に何かやってるっていう。
堀井 あれは賛否両論でね(笑)。自分で遊ぼうっていう人にはおもしろいんだけど、RPGをずっとやっててRPGに疲れてる人は、かったるいって思っちゃうみたいね。能動的に楽しもうとしないとツラいみたい。
坂口 なるほどね。手順だと思っちゃうとね。
堀井 最近、みんな疲れてると思うんだよ、RPGをやるのに。
――今回は『FF』のあとだし(笑)。
堀井 そう(笑)。だから、そういう人のために楽にするか、RPGの初心に返って、「これだ!」って思ってるのにするか迷ったんだけど、後者を選んだわけ。
――初心に返るっていうのは?
堀井 要するにね、RPG自体はどんなものだったかとか、育てることとはどんなものだったかとか。遊ばしてあげるって感じじゃなくて、遊んでくださいよって感じかなぁ。

――坂口さんは、以前ウチの雑誌で、「『ドラクエ』で目を覚まされて『FF』を作った」って、おっしゃってましたけど、やはり『ドラクエVII』は意識しました?
坂口 お互い、それぞれのソフトの情報交換みたいなことはやってましたよ(笑)。やはり、まったく同じ時期に出してもしょうがないんで、お互いどんな進行状況か教え合いましょう、みたいなことはやってました。
――まったく同じ時期っていうのは考えられませんよね、やっぱり。
坂口 『ドラゴンクエストVII』の発売が延びたときは、正直喜びましたね(笑)。やっぱり時間があるほど作り込めますんで。
――ネタがかぶるのは作り手として嫌だろうし、こんどのはどうなるんだろうって、意識した部分ってありますか?
堀井 まえは意識してたけど、最近は逆に意識しなくなった。『ドラクエV』くらいまでは意識してた。最近はもう、方向性が違うのかなって。お互い目指してるものが違うんで意識しなくなったね。
坂口 そういうところありますよね。僕もそうです。
堀井 『FF』は『FF』の文法があるし、『ドラクエ』は『ドラクエ』の文法があるのね。だから、同じネタやっても文法が違うから、できるものは違うと思うんでね。

――くしくも、先ほど堀井さんが "初心" ってキーワードを出されて、『FFIX』もテーマは原点回帰。この時期に何故、そう思われるんでしょう?
堀井 何でしょうねえ。感覚ですよね。ゲームを子どもたちに戻してやろうって感じとか。
坂口 僕も自分の中で何かありましたね。『FF』が出て15年くらいですか。ゲームを作る環境も変わってきて、自分のなかでゲームの作り方っていうのも3転ぐらいしてて。3転ぐらいすると、2転まえのよかったところ悪かったところがよくも悪くも、世間的に話題になりますよね。僕らの周りでもそういう話題が出てきて、ちょっと昔に戻してみようかっていう気持ちになりましたね。作り方を戻すってわけじゃなく、『IX』の場合は世界観的にってことですけどね。
堀井 戻すっていうかね、ホント言うと、つぎの進化なんだよね。
坂口 そうですね。『IX』は新しい技術を使ってますので、ユーザーも新しいモノって受け止め方をしてもらえたかと思ってます。
堀井 ハードが進化して、いろんなことができるようになって、逆に言うとゲーム性自体を忘れてきちゃったケースが多いと思うんだよね。
坂口 ゲーム全般的な話をすると、3D化したら技術的にすごくハードルが高いんで、それだけに力を削がれちゃう。それが、ようやく慣れてきたんで、ゲーム性の部分を見つめ直すってことができるようになったんだと思いますよ。
堀井 進化プラスゲーム性を戻すってことで、つぎのステップに進んだんじゃないのかな。

――クリエイターとしてネットワークで何かしてみたいっていうのはありますか?
堀井 ありますよ。
――そうなるとつぎの『ドラクエ』はネットワークゲームになるんじゃないかとか思っちゃうわけなんですが……。
堀井 まあ、いろんなことできると思うんだよね。あとはインフラの問題だよね。何人ぐらい入れるのかっていう同時アクセスの問題とかね。割とシステムから入っていくんだよ、僕は。その中で、何ができるのかっていうのを考えていくんだよね。そのほうが考えやすいし実現性もあるし。
――今後はネットワークゲームが主流になっていくもんなんでしょうか?
坂口 そうはならないですよ。やっぱりオフラインで遊ぶ楽しさもありますからね。濃いものを作れば、それである数の人たちは認めてくれるじゃないですか。商売としての規模は小さいかもしれないけど、絶対に意義があって、やり続けるべきだと思うんです。その火は消したくないですよね。
堀井 両方ありきだよね。
坂口 それにオンラインっていうのは、ゲームの中でまたひとつジャンルが生まれたっていうよりは、根本的に別のお遊び、別のエンターテイメントジャンルくらい違うと思うんです。受ける楽しさも、やってることも。
――それはRPGがなかった時代にRPGがポンッと出てきたような?
坂口 ええ。RPGがない時代にアップルIIで『ウィザードリィ』が出た。あのときのハマりかたに、また15年ぶりに出会った感じがあって。いまのところまだ荒削りだしユーザーインターフェースなんてムチャクチャなんだけど、ハマっちゃうのは根源にあるものが新鮮だからでしょうね。
――PCで『ウィズ』しかない時代に、堀井さんがファミコンに『ドラクエ』というRPGの文法を持ってきた。それと同じようにネットワークゲームの文法を家庭用ゲーム機に持ってこれたら、楽しい世界が広がりますね。
坂口 ネットワークに対するいまの資本の集中力ってすごいじゃないですか。ゲームはそれを広めるキーじゃないかって思うんです。
――ITの延長線上の新しい総合エンターテイメントですよね。いまや3年後はどうなってるかわからないですよね。『ドラクエ』の3年後は?
堀井 3年後は『VIII』が出てるんじゃないかな(笑)。
エニックス広報 とっくに出てるって感じでお願いします(笑)。
坂口 自分でも思うよ。『VII』みたいに5年はないよなって(笑)。


坂本龍一『L.O.L.』インタビュー | '00年11月10日号・前編






[※この号は3回に分けて紹介します]



■エクスプレス

FACE

坂本龍一

――このゲームのプロデュースを担当することになったきっかけを教えてください。
坂本 僕自身、最初からゲームに興味を持っていたんです。でも、ゲーム業界の人を具体的に知っていたわけではなかったし、共通の話題を持っている人がいるとは思っていませんでした。そんなとき、知人にこの『L.O.L. (LACK OF LOVE)』の開発をしている、ラブデリックの西君を紹介されたんですよ。西君と東洋医学とか人間の身体についてとか、お互いの共通の話題をしているうちに、そういったテーマでゲームを作れないのってことになったんです。
――プロデュースするにあたって気をつけたことってありますか?
坂本 いままでのゲームって、戦ったり競い合うものばかりじゃないですか。そういった、ふつうのゲームにはしたくなかったので、 "戦わないゲーム" にしよう、と。戦わなくても、競争という原理を排除してもゲームになるのか。そこにいちばん興味がありましたね。
――いま、坂本さんは海外に住んでいらっしゃるそうですが、指示はどうやって出していたんですか?
坂本 西君とのやりとりのほとんどがそうだったんですが、eメールでやってました。
――坂本さんはいろいろな国に移動することがあるでしょうから、eメールでやりとりするのはたいへんだったんじゃないですか?
坂本 いろんな珍しい場所からメールが届くんで、西君は驚いていたみたいですよ(笑)。
――たとえば、どこからですか?
坂本 いちばんモンゴルが驚いてました。そのときは、都市部ではなく草原から送ってたんです。
――電源や電話回線はどうしたんですか?
坂本 そのときはオペラ、『LIFE』の取材に行っていたんですが、いっしょに来ていた新聞社の人が、通信衛星の装置を持っていたんです。でも、村には電源がなくて、1個だけあった発電機を使いました。
――その発電機を回してまで、eメールを送っていた、と。
坂本 またその発電機がすごく小さいもので、ぜんぜん、パソコンのバッテリーがたまらない(笑)。
――つねにeメールが送れる状況にあるんですね。
坂本 これはインターネットで購入したんですが、僕は世界各国仕様の電話アダプターと電源アダプターをいつも持って歩いてるんですよ。でも、電話のジャックって国によって違うから、電話アダプターだけで50個もあるんです。
――そんなに多くの機材を持っていたら怪しまれませんか?
坂本 空港でよく止められますよ。「職業はなんだ?」って訊かれて、「音楽家です」って答えると、「なんで音楽家がこんなもの持ってるんだ?」って(笑)。スパイと思われちゃうんですかね。ほかにも、電話線をカットして、ネットワークにつなぐキットも持ってるんです。なにが起こってもネットワークにつなげられるようにって。

――坂本さんは作曲とサウンドプロデューサーも担当されていますよね。音楽もeメールでやりとりしていたんですか?
坂本 音楽はラブデリックの事務所の近くのスタジオで作りました。曲ができあがると西君を呼んで聴いてもらってたんです。オープニングとか、一部の映像は、僕の曲のイメージやテンポに合わせて、作り直してくれたところもあったみたいですね。
――どういったところから発想をスタートさせましたか?
坂本 偏見かも知れないんですが、ゲームの音楽ってわりとつまらない印象があるんですよ。最近だとCD-ROMになったので、CDと同じ音が使われている。だから音質としては向上したんでしょうけど、チャカチャカとバックグラウンドで鳴っているだけ、という感じがして。なので、なるべくそこから外れて、ふだん自分が作っている音楽をハメていくと、違和感があっていいかな、と。その違和感がうまく出せたらいいな、って思って作りました。発想のしかたとしては、映画のサウンドトラックを引き受けたのと同じ気持ちですね。
――オープニングは見ましたか?
坂本 音楽がいいですよね(笑)。それは冗談ですけど、じつは、背景やパーツは見せてもらっていたんですけど、実際のオープニングムービーは、今日初めて見たんですよ。いままでビデオでしか見たことなかったから、本物を見てキレイなので驚きましたね。

――このゲームのテーマは、東洋医療から派生した "共生" だと言いますよね。悪いものも善いものとともに生きる、という。ゲームにするには難しいテーマですね。
坂本 いままでのゲームだと、戦って勝つことがいいこと、みたいな感じですよね。だから敵を倒すことが止められない。本来殺さなくてもいい敵まで殺してしまう。そういったゲームにはしたくなかったんです。でも、生きていくにはなにかを殺して食べなければいけない。それで僕らは最低限、食欲が満たされる程度にしよう、競争心を煽るようなものにはしないようにしよう、と。実際、たくさん餌となる生物を殺しても食べきれないでしょ? それで人間はそのあまったものを燻製にしたり塩漬けにしたりして、保存することを編み出したんだよね。人間はもともと狩猟民族だったわけだけど、つぎにいつ食料がとれるかわからない。だから保存する。でも、ライオンは狩猟動物なのに保存しないんですよね。人間というのは個体では狩猟することはできない。牙もないし力も弱いから。そういう個体としての弱さ、恐怖感から競争や必要以上の殺戮が発生しているんでしょうね。だからこのゲームで、敵を殺してもなんにも見返りがないのはとてもいいことだと思うんですよ。
――ところで、開発中に1回、できあがったバージョンを白紙に戻したことがあったそうですね。
坂本 そうなんです。テキストがあったりして、いまのバージョンとはまったく違うものだったんです。
――白紙に戻した理由はなんだったんですか?
坂本 なんだったんだろう(笑)。やっぱりテーマが難しかったのか、プレイしていておもしろさが伝わってこなかったんですよ。それで西君に "つまらないよ" といったら白紙に戻ったという。

――坂本さんはもう一度ゲーム作りに参加してみたいと思っていますか?
坂本 ええ、いつでも。僕がすごく影響を受けている人にティモシー・リアリーという人がいるんです。故人なんですが、彼は元ハーバード大学心理学教授で'80年代はヒッピーカルチャーの指導者だったんです。彼もゲーム制作に関わっていたことがあるし、機会があればまた参加してみたいですね。
――具体的にはどんなゲームを作ってみたいですか?
坂本 僕は、もっとインターネットとゲームがインテグレート、つまり融合していくことに興味がありますね。たとえばネットワークゲームとひとことで言っても、ネットワーク空間に人が集まるだけじゃないでしょ? ネットワークを使って、たくさんの人の力を使うことで問題を解決する。そんなゲームがあってもいいと思うんです。ひとつのコンピューターでは計算しきれない問題を、みんなのコンピューターを使って分散して計算する。そうすると、集合したときには壮大な計算ができている。これがネットワークの正しい使い方だと思うんです。
――ものすごいCGも、分散して計算すれば作りやすいかもしれませんよね。
坂本 そうだよね。小さく分散して計算させておいて、それを集合させる。そうすればものすごい計算ができていることになる。うん、そうだな。これからのネットワークのキーワードは "分散" だな。メモしておこう(笑)。


著名人に聞く『私がこのニューマシンを選んだ理由』 | '95年1月6日・13日合併号






■エクスプレス

ゴム臭いじゃなくてイカ臭い?
ソフトにマウス、メモリーカード、そしてオリジナルの特製マウスパッドが付いて10800円というお得な価格設定で大好評の『A.IV. 発売記念限定セット』。ところが買ったユーザーのあいだで、「マウスパッドがサキイカの臭いがする」という噂が広がっているのだ。
「あれはパッドの裏側の硫化ゴムのもともとの臭いなんです。乾燥作業が足りなかったためか、臭いが残ってしまったようですね。害はありませんし、時間が経てば臭いは消えます」(SCE広報)



■選択びより 私がこのニューマシンを選んだ理由

みんなどのニューマシンを買うのさ?

遠藤雅伸
プレイステーションはメモリーカードをふたつ挿せるのが気に入っています。サターンには不満がありませんが、PC-FXは本体が大きすぎかなという気がしますね。どのハードを買うかと訊かれた場合、 "自分が遊びたいソフトさえ出ればどのハードでも買う" というのが私の意見です。『バーチャファイター』、『リッジレーサー』が私の遊びたいソフトなので、プレイステーション、サターンは買う。PC-FXは様子を見ます。

今田耕司
サターンを買いますね。いくらニューハード言うても、ようはソフトしだい。これはいくらニューになっても同じでしょ。その点サターンは『バーチャファイター』がええから。まあ、ほかのハードはようわからんってのもありますわ。

東野幸治
任天堂の64ビットマシンが出るまでどれも買わへん。任天堂なら、いろんなゲームが出るから安心やもん。セガのゲームなんか何があるか知らんし、ソニーにはそんなヒマがあったらベータの後処理をどうするか考えてほしいわ。

ピエール瀧(電気グルーヴ)
プレイステーションとサターン、あとジャガーを買い、購入済みの36インチモニターにて『バーチャファイター』と『リッジレーサー』をやりまくる予定。PC-FXは買わないな。だってNECはまたすぐに新機種を出すんでしょ。PCエンジンのときもそうだったじゃん。98シリーズ持ってないからつなげられたって意味ないし、買わないな。

EAST END X YURI
YURI(以下、YU) やっぱりプレイステーションは買いだよね。
YOGGY(以下、YO) うん。なんか相当画面がきれいらしいしね。
GAKU(以下、GA) そうビジュアルがすごいんだよね。やっぱり、ゲームは絵が重要だよ。
YU それとあのCM。「いっち、にー、さん。いっち、にー、さん」て言われ続けたらなんかよくわからないけど、サブリミナル効果(!?)ってやつですか。買いたくなっちゃうよね。
YO うん。そうかもしれない。
YU ところでふたりはサターンとPC-FXはどうする? 買う?
GA だってプレイステーション買ったらもう、お金ないしー!!
3人 ダ・ヨ・ネ~~。

高木ブー
任天堂の新機種が出るまでのつなぎであれば『リッジレーサー』の遊べるプレイステーションを買うと思うが、まだ買ってない。ほかの機種は問題外といった感じ。
まず、サターンは『バーチャ』が出るといっても、セガ特有のソフトの一発屋でしかないだろう。その理由としては、CDを含めてもメガドライブは『ソニック』しかおもしろくなかった。たしかに『バーチャ』はおもしろいし欲しいのだが、『バーチャ』専用機になるのがバカらしい。また気に入ったソフトが出ても価格が高すぎると思うな。
PC-FXにいたっては、アップルユーザーを小馬鹿にしているとしか思えない。あの周辺機器にしか見えないデザインはなんでしょうか? ゲームはパソコンとの接続など考える必要はないと思う。
とにかく全機種にいえるのは、ソフトも含めて価格が高い。たしかに技術料は高いと思うが、実際の材料費を考えたら、もっと安くていいんじゃないかな。ねだられる親のスネはそんなに太くない。



■だんぜんコースケ!

[※新連載。この人の漫画1回もまともに読んだことない]



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ゲームボーイブロス

すがやみつる VS ゲームセンターいがらし | '95年1月27日号






■ギャラクシーウォーズ VS ゲームセンターいがらし





ズギャアァ!! またもやオイラの大好きな超昔の黄金のゲームが大登場したからオイラが絶対にその内容を大紹介していきたい!! ミサイルでユーエフオーを落として10億点だーゼ~!! (五十嵐)


1979年にヒットしたUFO落としゲームだ、てか!!

このゲームこそ、真のユーエフオー落としゲームだよね。プレーヤーがミサイルを発射して、流れる隕石を命懸けでくぐり抜けて、画面の上のユーエフオーに当てれば得点だゼ!! それだけのゲームだけど、真のゲーマーのオイラも命を懸けて戦い抜いた炎のゲームだからぜひキミもぜひ絶対にぜひ挑戦してぜひやっていただきたい。

'80年代のゲームエイジにも大人気のゲームだゼ!!
インベーダーブームが過ぎてから大登場したゲームなんだけど、当時は爆発的ヒットを飛ばしたゼ!! そしてその人気はマンガにも大影響を与えたからすごいよね。オイラと同じぐらい大人気のあるゲームマンガ、『ゲームセンターあらし』の題材として使われたからスゴイ!! ってか。

コミックにも大影響を与えた命と炎のゲームだーゼ~!!
大人気マンガのなかにはいつもこの『ギャラクシーウォーズ』が大登場していたんだよね。オイラの50分の1の能力のあらしも、このゲームがなければ秘技炎のコマは編み出せなかったと思うから、やっぱりこのゲームは大影響がスゴイ内容みたいな~。そしてすがや先生もスゴイんだよね。


インチキゲームが多い当時の状況だよね。ニセモノが多いからオイラもたいへんだゼ!!


デパートの屋上では、毎日のようにゲーム大会みたいな~。


このゲームをクリアーすると画面写真に文字が出てくるゼ!!

あの炎のコマもここから生まれたのだー!!
オイラだけが知っているその秘密とは、ななな、なんか、このゲームから秘技炎のコマが生まれたのか~!? みたいな~。あらしはインチキゲームに勝てなくてくやしいから家でコマを連打していたゼ!! すすす、すると手がッ!! 手が消えたっ!! なぜなら1秒間に200万回の連打だーゼ~!! だから炎のコマでクリアーできたゼ。


くやしさでコマを連打しているあらしだゼ。


その成果で1秒に200万回の連打達人になった!!


そしてその猛連打が炎のコマという技になったからスゴイ!!


4つのモードと必殺技を大紹介するゼ~!!

このゲームは昔のゲームだから、それを心配したゲーム開発の人は新しいモードも編み出したゼ。

カラーモード
オイラの命懸けのゲームがカラーで完全に再現されてるからとても楽しい!! 昔はカラーでプレーできる人が羨ましかったんだよね。昔の雰囲気を大画面で大紹介していきたい人は、このモードをやっていただく!!

ネオモード
なッなにィ!! みたいな~。このモードはBGMもあるし色もあるし自機もカッチョよくデザインされているからオイラにも大人気なんだよね。そして秘技炎のコマが使えるのもこのモードだけだから絶対やろう。

チャレンジモード
こッこれはっ!! ズギャッ!! 開発者のハイスコアは、なな、なんと28850点!! キミの使命はこのハイスコアを絶対に抜いていきたい!! このモードだと炎のコマも使えないし自機は1機で増えないから激ムズだゼ!!

白黒モード
このモードこそ、オイラの青春と命と根性の物語をぜひ大紹介したくなるモードなんだよね。みたいな~。昔の内容の『ギャラクシーウォーズ』と同じ内容の画面写真と効果音だから年寄りの人にもやっていただく!!


すがやみつる先生にインタビューだーゼ~!!



五十嵐(以下、五十嵐) こんにちは。マイコン。なんつったりしてな。今日はすがや先生と対決していきたい。
すがやみつる(以下、すがや) 五十嵐くんこんにちは。
五十嵐 最初に聞いていきたいのは先生の最近の活躍ぶりなんだよね。すがや先生は最近はどんなマンガの仕事をやってるんですか?
すがや 最近はマンガの仕事とかはやってませんね。どちらかといえば文章方面の仕事ですね。こんどゲームブラストっていうパソコン雑誌で読み物の連載を始めることになったんですよ。あとはザウルスの入門書とか小説を最近出しました。
五十嵐 先生は最近はどんなゲームをやってますか? みたいな~。
すがや 最近はボクの娘がゲームをやってて、ボクはあまりやっていないんですよ。そういえば、こんどいろいろニューマシンが出ますよね。64ビットのマシンが展示されていたそうですけど御覧になりましたか?
五十嵐 オイラはそういったことはわからないんだよね。それより最近のオイラの大活躍については先生はどう思ってるんですかみたいな~。
すがや たまに娘がファミコン通信を買ってきて、「お父さんのマンガがこんなにされてるけど悲しくない?」とか言われたりしますね。ファミ通さんだと餅月あんこちゃんのマンガが面白いねぇ。うちでは一家で彼女のマンガを取り合いして読んだこともあるくらいですよ。
五十嵐 ズギャッ!! そうなのか~。あんこちゃんのファンなのか~……。
すがや それで今日はどんなことを聞いていきたいのかな?
五十嵐 オイラのライバルのあらしが炎のコマを編み出したときのゲームが、この『ギャラクシーウォーズ』なんだけど、そのネタはどうやって編み出したんですか。
すがや 当時のマイコンってのが、信号のオンオフの切り替えが1秒間に200万回だったんだよ。それで、その200万回を越える動きを手がすることができればマイコンに勝てる、って理論をボクが勝手に考えたんだ。


メッセージだーゼ~!!

このゲームはマイコンからのメッセージがあるからぜひ読んでいきたい。

中嶋美智代、Qlair、シグマの発売中止ソフト | '92年4月3日号・後編






■アイドルスタジオ

Qlair









日記でパリジェンヌ

中嶋美智代の巻



♥月○日
 明日はバレンタインデー。神さまが一年に一度、女のコに告白する勇気をあたえてくれる日。女のコから男のコへっていう日があるのに、どうして男のコから女のコへっていう日がないのだろう!? 美智代もチョコレートがほしい。
 クリスマスもそうだけど、相手がいなくちゃ、ただの淋しい日になっちゃう。チョコレート売場のワキを歩くと、どうしてもふくれっツラになってしまう自分の顔。みじめ~。みんな、幸せそうだなぁー。美智代もドキドキすることないかなァー。よろこんで美智代の手作りチョコ、おいしそうに食べてくれる人いないかなァー。神さまはどこにいっちゃったんだろう。こんなにかわいそうな女のコがいるっていうのに。はやく来い恋、はやく恋。明日は淋しく、弟がもらってきたチョコを少しだけもらっちゃえ。去年はギリチョコたくさん買っちゃったっけね。今年は1コも買ってない。

♥月△日
 きめた!! きめたぞ!! 髪の毛切るぞ!! でも、すこーしだけね。デビューしたころには肩にかかるか、かからないかぐらいだったのに、今ではロングヘアー。ほんのちょっぴりだけ、自分を変えてみたくなったの。自分のなかの、なにかが変わるような気がするから。新しく気持ちをきり変えて、なにもかもがんばりたい。

♥月□日
 どうしよう、どうしよう。おふろあがりに体重計にのったら、今まで一定のところでとまってた針が、ぐぐんと一定を越えてしまった。最近自分でも少し気がついてた。ちょっとふとっちゃったこと。でもダイエットはしないよ。食べたいもんは食べたいもん。でも少し気をつけよっ。



■新着ゲーム通信

燃えよ ぶたマン!?



[※発売中止]

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