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なつかしのゲームたち/92年2月14日号・後編





[※ひとつ前のエントリーのつづきです]


■町内会

報告書
・この前、古本屋に『ディスクシステムの黒い罠』という本があった。/東京都 やる気地蔵
・『悪魔城ドラキュラ』をやってハートを集めてると、『ポパイ』をやってる気分になる。/神奈川県 バックテイオー
・友人は、城みちるをたけし軍団だと思っている。/兵庫県 ぱおんぷーま


■アーケードマニアック

第54回『FISHING』


■Remember 80's なつかしのゲームたち

ファミコンが発売されてから早9年。この間に家庭用のゲームマシンは急激な進化を遂げてきた。
ファミコンソフトしかなかったころには想像もできなかった、夢のような贅沢が、いまのゲームでは可能になっちゃっているのだ。でも、一度ゼータクを味わっちゃうと、ありがたがる気持ちがマヒしちゃって、ゴーカなのが当たり前と思ってしまいがちじゃない?
みんな、ファミコンで初めてゲームをプレーしたときのことを思い出してほしい。最初にプレーしたゲームや、すごくハマッたゲームは、いまでも忘れられないはずだ。これまでに発売された2000本近いソフトのなかで、すぐに思い浮かぶメジャーなゲームはほんのひと握り。なかでも、『スーパーマリオ』や『ドラクエ』などの大ヒットゲームは、いま遊んでも十分に楽しめる優れた作品。だから、みんなが覚えてても当たり前だ。
一般的に評価された大ヒット作品じゃないけど、隠れた名作ってやつがけっこうあるんだな、これが。

ファミ通が独断と偏見でおススメする!なつゲーベストセレクション20

ミネルバトンサーガ
スターラスター
エキサイティングビリヤード
デッド・ゾーン
きね子

グーニーズ
サーカスチャーリー
バレーボール
時空の旅人
ナゾラーランド
銀河の三人
ナポレオン戦記
ナムコクラシック
真田十勇士
三国志 中原の覇者
東方見聞録
キング オブ キングス
ネクタリス
甲子園
スウィートホーム

ファミ通スタッフが送る『私の思い出のゲーム』

アイドル八犬伝/水野店長
申し訳ないが、私はアニメとかいうやつにはまったく興味がない。あのおメメぱちくりなギャルのみなさんや、カワイラシー動物状のキャラクターたちにココロを奪われたことは、ただの一度もないのだ。
そんな偏屈ジジイの私が、アニメっぽいキャラクターでただひとり心を動かされた人物がいる。この『アイドル八犬伝』に登場する西園寺エリカちゃんだ。理由はよくわからないが、いまでもあのときの『恋』みたいな胸キュン状態ははっきり覚えている。
私の女性の趣味というのは、昔っから大人っぽい人と相場が決まっていた。そんな私が、アニメ風のしかも二次元キャラクターでしかない女の子に恋をしてしまうなんて……。信じたくないが本当の話なのであった。
ゲームのストーリーは、西園寺家の跡を継ぐためエリカちゃんがアイドル修業の旅に出るというお話。途中8人の仲間を見つけ、世界中をイロモノ一色にしてしまうという野望を持つイロモノ大王を倒すのが目的だ。
ところどころにキョーレツなギャグをかましながら、ゲームスタートから2時間半でエンディングを迎えてしまうわけなんだけど、なぜかクリアーしたあと、心の中に温かい何かが残る。ゲーム中、エリカちゃんの言う「世界中を私の歌でカンドーさせるの」という言葉通りに、彼女の歌い、踊る姿を見て、鼻の奥をジュンとさせてしまっている私。ふっ、俺もまんざらではないんだナ……なんて、殊勝な気分にさせてくれるエリカちゃんには、いまでもホントーに感謝してます。

ヒットラーの復活/TACOX
なんてつまんないゲームだ、こんなクソ難しいゲームのどこがおもしろいんだ、こんなもん遊べねえよ、と、最初は思った。サンプルROMならなんでもやっていた、ゲームに貪欲だったころのことだ。操作がとてつもなく難しく、常人には絶対にできないのだ。これは2度と触れることのないゲームであると、長年培ってきた『ゲーム選択眼』が心の中で告げたような気がしたのでサンプルROMを管理者に返した。「つまらん」と言って。
しばらくして「このゲームの記事を作らねば斬る」との御命令が編集部上層部近辺から下った。嫌だったが仕事だからしょうがない。やらねば斬られる。しぶしぶヤニがついたファミコンにROMを差し、火を入れ、プレー。あーつまんねえ。こんな操作でき……できるじゃん。意外といいじゃん、このブラブラ。慣れると複雑怪奇な動作もちょちょいのちょいとできちまう。ううむ、じつは貴様はおもしろいのではないか。「つまらん」などと言って失礼でござった。お詫びの印に最後まで遊ぶでござるーーーッ、と決心すると同時に、俺のゲーム選択眼も曇ったなと思ったものだ。
それまでのアクションゲームといえば、判で押したようにアタックアンドジャンプ。細部の違いさえあれ、おおむね同じ。それが悪いとは言えないが(『マリオ』を見よ)、決していいとも言えまい。だって進歩がないからだ。ゲームを遊ぶ動機のひとつには、刺激を求めるという衝動がある。その衝動を満たすのは、未体験のフィーチャーが詰まったゲームの役割だ。このゲームにはそれがあった。ちんちんが抜けるような浮遊感、敵には真似できない技を使いこなす優越感、道なき道を突き進む緊張感。それらすべてをワイヤーというフィーチャーひとつで表現し、体験させてくれる。完成度も高い。
このゲームの神髄を暴くにはそこそこの技量が必要とされる。悪く言えばマニアックなゲームだ。が、技量がある人だけが本当の楽しさを体感できるゲームがあってもいいのではないか、と思う。

インドラの光/アルツ鈴木
さまざまな別れ……

クルクルランド/サウナマン野口
あの頃のゲームはおもしろかったなあ、どれも。なんつーの、ユーザーにウケる売れセンのゲームというものがどんなもんなのか、はっきり確立されていないときだったと思うんだよね。だから、作る側も色々と試してたみたい。

なつかしのゲーセン

数々の荒波に揉まれながらもゲーセンは生き続けてきた


赤羽 ゲーム平安


池袋 ザ・ゴリラ


藤沢 ジョイパーク


大山 ゲーム平安

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