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89年3月17日号/堀井雄二 VS. 宮本茂





■クロレビ

『イーディ』という本を、今読んでいます。'60年代を、まさに“生きた”女性イーディ。彼女に心底共感はできないけれど、ちょっと憧れたりします。(万里子)

ハイドライド3 闇からの訪問者
6 6 6 3
パソコンで大ヒットしたゲームの移植版。ようするに『ゼルダ』タイプの画面切り替え型RPGなんだけれども、陰面処理が随所に使われていて、グラフィックはかなりいい。ただ時間制限とか荷物の多さとかカルマとか、うっとおしい要素も多い。リアルさを追求しすぎたような気もするね。(ファミ坊)

魁!! 男塾 疾風一号生
7 5 6 4
原作に忠実なのはいいんだけれど、ゲームがいまいちなのだ。ごくふつうのアクションゲームになっちゃってて、『男塾』ならではの豪快さに欠けてるんだよね。どーもエキサイトできないのだ。エールを送ったり、命のロウソクを表示したりして、雰囲気はよくでてるんだけどね。(TACOX)


■インプレ

昔のゲームをひっぱり出して遊んでみると、これがけっこうおもしろかったりする。もう500本以上も作られてるファミコンゲームだけど、ほんとに進歩してんのかなあって気になっちゃう。

ワギャンランド
(※前半は、「ナムコはワギャンを第2のパックマンに仕立てあげようとしてるのではないだろうか」という話)
~内容は『パックランド』タイプの、ごくふつうの横スクロールアクションゲーム。というと、「なーんだ、ふつうだなー」と言われちゃうかもしれないが、キャラクターが売りということを前提に考えると、こういうゲームにするのが妥当だと思う。あまり奇をてらったところで、アイドル歌手に浪曲を歌わせるようなものだ。そして私が最も気に入ったところは、難易度がそれほど高くない点。~
この「難しいけど、なんとかなりそう」とプレイヤーに思わせるのは実はなかなか大変なこと。面の最後の大ボスが、しりとりだとか、神経衰弱だなんてのも、一見プレイヤーをバカにしているように思えるけど、そんなことは全然なくて、むしろ負け=自分の責任とすっきり割り切ることができる。今までのゲームのように、でかい敵がデーンと出てきて、ふんづけられておしまい、じゃ納得できない人だっているでしょ。
アイデアが煮詰まってるのかどうかは私の知ったこっちゃないが、どうも、最近のゲームはシステムが複雑怪奇になりつつある傾向にある。しかし、『ワギャンランド』をやってみればわかると思うけど、単純だから面白い、ということだってあるのよね、うんうん。
(ゲヱセン上野)

ちょっぴり辛口 私の意見っ!!
(※クソゲーの話)
~クルマやビデオはちゃんと乗り心地、画質、いろいろ確認したうえで購入に踏み切れるけど、ゲームソフトにはなぜこれがまったくないのか。
つまんないゲームは作るほうが一番悪い。これは1も2もなく悪い。だが、長年おもちゃ屋さんをやっていながら(ましてやおもちゃ屋さんは発売前にゲームを見られる、遊べるという好条件に恵まれながら)クソゲーを見抜けないというのもナンだと思う。
結果、クソゲーを大量に仕入れたおもちゃ屋さんには大量にクソゲーが展示され、“ダイジョーブ、これは面白いから、ウソじゃないよ、ホントだよ”と売りさばかれ、売れるクソゲーができあがるのだ。
これは、かなりの悪循環じゃないだろうか。要するに一番損をしているのは僕らソフトを買う人間なんだぞ。メーカーはヒットしたからイイゲームなんだとカン違いして、次もクソゲーを作る。なんだ、まったくいいことないじゃん。
そういうワケで、ワタシはゲームを遊ぶ人間だけじゃなく問屋さんにもゲームを見る目を磨いていただきたいと考えるのだ。
(柴田英春)


■堀井雄二 VS. 宮本茂

堀井 『ゼルダ3』はスーパーファミコン用だって聞いているけど、もう作ってるんですか?
宮本 ぼちぼち進んでますよ。これは『リンク』を作る前から考えていたことなんですけど、基本的には『ゼルダ1』の形式に戻るつもりです。
堀井 それはいいですよ、やはり。
宮本 『ゼルダ1』を作っているころから、『3』はパーティーねって言ってたんですよ。魔法使いと主人公、まあエルフとファイターを混ぜたような主人公ですね。で女の子が加わるんです。『リンク』で使ってる妖精っていうのがいるんですけど、あれも本当は『ゼルダ3』のパーティー用のメンバーだったんですよ。女の子のイメージの中にちょっと妖精っていうのがあって、ただ偵察だけに行ってくるっていう役割があったんですよ。

――糸井さんのRPGはどうです?
宮本 自分ではあまりストーリーにこだわったことがなかったんです。『マリオ』とか『ゼルダ』でも、あくまでストーリーは添え物。でも今度のはRPG。お話が根本的におもしろくないとつまらない。
堀井 ずいぶん進んでるんですか?
宮本 もうほとんどできています。あとは発表を待つだけ。でもね、工場が作ってくれないんですよ。
堀井 そうなんですか、自社でも。
宮本 『ドラクエ』をたくさん作らないといけないしね。

――今後もRPGを作ってみたいと思います?
宮本 糸井さんみたいに、シナリオを書ける人たちのための新しいゲームシステムを作りたいっていう希望はあります。今のゲームシステムって、違うジャンルのゲームの要素を複合させることで、システムの改良をしているでしょ。ちょっとそこから抜け出したもの。たとえば昔ファミコンのRPGがやったような、ターニングポイントになるゲームシステムを作れれば、理想的だなと思ってるんですけど。あっ、それより堀井さん。堀井さんはスーパーファミコンやらないんですか?
堀井 んー、どーかな。
宮本 堀井さんやりなさいよ。スーパーファミコン。
堀井 どうなんだろう。今とても考えてる余裕がないなあ……。
宮本 現状じゃ、表現力が追いつかないでしょ。スーパーファミコンは楽ですよ。いろんな意味で、ゲーム作りがそうとう楽になりますよ。
堀井 確かにファミコンだとほとんど限界にきてるなとは思うんです。作ってて、ここがこうなったらなんて悩むことも多いことは確かなんですけど……。

――ゲームを開発するうえで、困ったときの話を聞かせてもらえませんか?
堀井 自分が考えていたアイデアで、先にやられてるのを見つけて困ることってありますね。『Ⅳ』でも、やろーとしてたことをほかのゲームで先にやられちゃってて、こりゃ切らなきゃなんねーななんてこともありました。
宮本 似てたら、切りますか。
堀井 切りますよ。
宮本 これは、そっちより先に考えてたんだって、堂々と入れませんか。ボクはね、期限とのかねあいもありますが、他人がやってても出すんですよ、そのまま。同じことを考える人がいるんだなって。
堀井 規模にもよるよね。そのアイデアが占める要素。
宮本 『スーパーマリオ』を作ってるときに、アーケードで『魔界村』がでたんですよね。あれもやっぱり、1回当たってもやられないんです。で、同じことやってるなあと思ったんだけど、あのシステムは切れない。ゲームがこわれてしまいますからね。
堀井 『Ⅲ』でマップを世界地図にしたんです。かなり進めてるときに『未来神話ジャーヴァス』っていうのが出て、それが世界地図だった。まいったなって、急遽スタッフを招集したんだけど、今さら変えられなくて。あそこを変えると根底から変えないといけないので、いいやってそのままいっちゃった。
――緊急会議を招集したんですか。
堀井 うちはね、いつでも何かあると大議論ですよ、納得するまで。
宮本 たのもしいですね。

――ゲームのバランスとり、難易度調整とかはどうですか?
宮本 うちの場合ゲームが完成した時点で、つねに難易度を20パーセント下げるのが目標です。
堀井 あらかじめそうやって決めてるんですか?
宮本 そうですね。といっても具体的には基準がハッキリしないですけど(笑)。アクションゲームの場合だと、最初にまず2面目をつくるんですよ。1面目っていうのは、全部作り終わってから作るんですよ。
堀井 なるほどね。今、じつはファミ坊と一緒にボードゲームを作ってるんですよ。最初1面を作ったんだけど、けっこう難しい。じゃあ練習面を作ろうって作ったんです。そうしたら、これでもまだ難しい。で、けっきょく最初に作ったのが4面目になっちゃった(笑)。

宮本 RPGとかアドベンチャーとかが、小説の代わりになると思いますか?
堀井 いや、小説とはまた別のイメージじゃないかな。ゲームはもっと能動的なものですよ。~プレイヤーがゲームの中に自然に入っていける環境作り、ゲームを能動的に進めていると実感できる環境設定が、ゲームを作るうえで一番大事なところじゃないかな。たとえばゲーム中の主人公が勝手にセリフを言うようにすると、すごくストーリー作りが楽ですけど、あえてやらないんです。
宮本 最近出たRPGにそういうのがありましたね。
堀井 うーん、そうだっけ?ともかく主人公が勝手にしゃべっちゃうと、プレイヤーが疎外されると思うんです。~勝手にしゃべっちゃったり、ストーリーの分岐点でそいつが判断しちゃったりすると、けっこう違和感があるわけ。じつをいうとぼくも一度だけその方法を使ったことがあるんです。『Ⅲ』でカンダタの洞窟があったでしょう。あそこで「先に逃げろ」と言わせたんですよ。あれしか方法がないんでああしちゃったんだけど、今まで黙っていた主人公が急にしゃべりだして、違和感持った人間も多いんじゃないかな。
宮本 そういう意味では、アクションゲームのデモも一緒ですよね。自分がやってる気になるデモと、無理やり引っ張られてる感じのするデモとある。~マリオが旗につかまってから、スーと降りてきてお城に入るでしょ。あの感じって本当はすごくイヤなんです。できれば自分でお城に入りたいんですよ。
堀井 アクションゲームにもそういうのあるんだ。
宮本 『R-TYPE』のデモってうまいんですよね。なんとなく、ずーっとドックに格納されてたみたいでね。勝手に動かされても、なんとなく納得がいく。その間もずっと弾が撃てるでしょ。自分たちのでいえば『リンク』のデモはあんまりいいデモじゃない。自分でやったという達成感よりは、ただ見ているだけという感じ。

――ファミコンを含めた今後の家庭用ゲーム機の方向性について、どのようにお考えでしょう?
堀井 僕としては、RPGとかアドベンチャーっていうんじゃなくて、物語にプレイヤーが入っていける世界を作れたらと思う。ある意味で、今んとこRPGっていうジャンルがすごいですよね。注目度も高いし。それなりに物語の世界に入り込めているんだけれども、もうちょっと突き詰めた形にならないかと……。ひとつの形としては、ネットワークを使ったRPGがあると思うんですよね。
――そういえば、たしか任天堂さんがファミコンのネットワークを作るって言う話がありましたよね。
宮本 そういう話もありますね。でも僕は、一ユーザーとしていうなら電話代の問題が解決しない限りイヤなんです。~電話料金に対する根本的な改善がないと厳しいんじゃないですか。
堀井 ネットワークって、その規模が広がらないことには、作りようがないと思う。少人数でやったってしょうがないし。いろんな人間が入ってくるから面白い世界なんだよね。
宮本 またいずれ、一般の人でもネットワークに楽に入れる時期が来たら、おもしろいことができるようになると思う。

――これからのゲームはどんな方向に進みそうですか?
堀井 RPGなら、そのうち2分化しそうな気がする。ひとつは本当にストーリーを優先して、本格的に読ませるもの。もうひとつは、世界だけを設定して、その中で自由に住んでいるだけでおもしろいRPG。
宮本 楽しそうですね。
堀井 RPGにしても、つきつめた言い方をすれば、今まではコンピュータがゲームマスター、つまり神だったんだけど、プレイヤーが神であるRPGがあってもいいと思う。世界には住民がいっぱい住んでいるわけだから、自分が神なら、あっ、こいつにこういう情報を与えてみようって、ちょっとした種をまくこともできるでしょ。で、次の日行くと、ほう、こんなに変わってら、なんて眺めて楽しめる。
宮本 僕はね、子育てをやりたかった。言うとパクられるかもわかんないけど、何も知らない、言葉も知らない、そこから教えていくんですよ。で、たまに矛盾したことを教えると、分裂するわけ。分裂したときにその子供がどういう反応をするか……キチッと賢くなっていたりとかね。で、何かを育てるのをやりたいって思ってたら、『パピーラブ』っていうゲームがアメリカで出てきた。

堀井 とりあえず僕は、『Ⅳ』が出たらノンビリしたいね。
宮本 僕はスーパーファミコンをドーンと使って、お父さんでも遊べるゲームを作りたいな。今どきなんでこんなゲームを作ってるわけって批判されるようなゲーム。僕らお父さんが快適に遊べるゲームを作りたいと思いますよ。

[※関連記事:91年2月8日号増刊/宮本茂 VS 堀井雄二 RPG頂上対談]


■町内会

キスミー!お習字
・はよくんろ不思議な株/神奈川県 トロリン
・初産日取りいつ?/愛知県 岡戸孝宏

報告書
・ぼくの友人のTくんは、「ファミコンをしにいく」といって、自分の2歳の妹と4歳の弟を、ぼくのせまい部屋につれてきます。/埼玉県 布袋硬泰
・ぼくはこのごろ、ファミ通町内会が、町内会付属芸大に買い占められつつあるのではないかとにらんでいます。/東京都 ゲームボーイ武蔵
・この前、ファミ通町内会を読んでいたらお母さんが帰ってきて、「平成ってこうだったよね」と言って、いきなりファミ通に書かれてしまった。/神奈川県 探偵神宮寺貴志


■ファミ道楽

べーしっ君偽作大賞中間発表


■カゲキにファミコン

札幌雪まつり会場でファミコン
ミスすすきの'89
(※赤ちゃん2人)

第1回クソゲーグランプリ募集のお知らせ
(※募集のみで実現せず)


■PC ENGINE通信

サイバークロス
ハニワに続くボクらのヒーローとは?


■ビデヲゲーム通信

(※担当:TACOX)

ウイニングラン
ビデヲゲームの革命なのである きっとね
「父ちゃん、これがポリゴナイザーなんですね!」「そうだ」
迫力満点!逆走体験

最新ビデオゲーム情報

怒Ⅲ
シリーズ第3弾!どこまで怒れるか

ストライダー飛竜
仕掛けがいっぱい ロシア人も仰天!


■エクスプレス

FM TOWNSがパソコンを変える!?

ナムコが任天堂を相手に仮処分申請提出

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堀井は、FFとFPSの2つの潮流に別れると、予想できてたのか…
  • #79D/WHSg
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  • 2010.01.15(Fri)
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