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サブカルくさい3人によるRPG座談会 | '93年1月29日号






■アフタ-Vはどーなる! これからのRPGを考える


大作シリーズも軒並み5作目を発売し終えた。ひと息つけたこの機会こそ、さまざまな方面から今後のRPGの行方を考えよう。


クリエーターが語るRPGの近未来絵巻!!

安田均
戦闘のスリルは必要だがキャラクターのレベルは上がらなくてもいい

内藤寛
2Dでコマンド式戦闘、そういうものはぼく自身プレーしたくないですね


こんなRPGはいかがっすか?

暮らしを見つめるRPG
プレーヤーはコンピューターの動かす主人公の様子をただ見ているだけ。

目的のないRPG
目的を与えられるRPGは山ほどある。ひとつくらい、なーんにもしなくていいRPGがあってもいいんじゃないかな。

忘れても平気なRPG
いままでのストーリーの重要な部分を、ダイジェストで見せてくれる機能があると便利でいいのにね。

難易度を選べるRPG
ゲームを始めるまえに、ゲームバランスを自分で設定できれば、どんな人でも楽しめるRPGができるはずだ。

バーチャルなRPG
特製の剣の形をしたコントローラーを振った勢いに応じて、敵にダメージを与えるっていうのはどうだろうか?

刺激のあるRPG
特製の低周波治療器を搭載したコントローラーを発売してはいかがかな。主人公がダメージを受けると、それに応じてプレーヤーもダメージを体験できるというもの。


RPG改造座談会

続々新作が発売される昨今、そんな張りつめた気持ちをブレークして、原点に還ってRPGを見つめてみると、こうなった。



泉麻人(以下、) 『ドラクエ』の最初のやつが出て6年くらいだっけ。昔は大変だったよね。ダンジョン入っていちいちたいまつをつけたりとか。
竹熊健太郎(以下、竹熊) ふっかつのじゅもんとか。
 不便な時代というか、あのころはまだガス通じてなかった、っていう感じだよね(笑)。
えのきどいちろう(以下、えのきど) まあ、日本もよくなった、みたいな。すごくそう思う。
 6年まえにしては昭和30年代見つめるっていうか……。
竹熊 すごい子供時代というか、青春の想い出ですね。
 あの『I』とか『II』のふっかつのじゅもんというのを書き溜めてる人とかいるのかな。ファミコン界の永井荷風というか(笑)。
えのきど 日記にじゅもんを書いておくわけですね。それを後世の研究家が見つけてね、その状況を復活させちゃう(笑)。
竹熊 あれはあれで、味わい深かったですね。
 『ドラクエ』も『III』で終わったほうがいいと最初は思ったけど、最近あれは『寅さん』みたいなものとして許そうと思っているんですよ。なんか2年ごとにそういう季節がほしいというか。音楽でいうとユーミン系のものですよね(笑)。あまりイメージチェンジがないほうで生き残っていく。
えのきど RPGってのは、日本だけですよね、こんなにみんなやってるのは。いい話ですよね。なんか農業のような。
竹熊 生まれたのはアメリカだけれども、発達したのは日本なんだよね。アメリカじゃほんとのマニアしかやってなくて、その代わり難しい。
えのきど がまん強いよね日本の子どもは。耐えていれば明日は必ず今日より良くなっていると信じているところがあるのかな。
竹熊 盆栽育てるようなところもあるし。
 箱庭ですよね。
竹熊 RPGってようするにごっこ遊びってことでしょ。演じるってことだよね。

 パーティーのなかで仲間割れっていうのにはできないのかな。旅してると、ある場面で仲間のひとりにどう思うか訊いてみたいっていうのはあるでしょう。すると、仲間のひとりに視点がすっとずれて、こいつの考えていたことはじつはあこぎなことであった(笑)とか。
えのきど 究極には、バーチャルにして、アクションゲームなら打ったら本気で一塁まで走んなきゃだめとか。当たると痛いとか。そっちの方向に行くっていうのもありますよね。でもそれもまたどうなのっていう気もするね。
竹熊 バーチャルって、けっこうハタから見るとマヌケですよね。ヘルメットかぶってさ、手足動かしてるっていう。とてつもなく恥ずかしいものがありますよね。自分がバーチャルやってるとこは見られたくないなー(笑)。いまある、CD-ROMで声優がしゃべったり、あれは違うなーと思いますね。オープニングがアニメみたいで、主題歌があったりとか。そっちの方向だとやっぱり本物のアニメとか映画にはかなわないでしょ。
えのきど 手間暇の商品化っていうのがあると思う。『シム』シリーズを破格に緻密にしたようなもの。とくにゲームとして目的があるっていうのじゃないんだけど、すごく緻密で手間暇を商品化してるっていう方向。
 『シムシティー』なんかでも、20年まえのマップに戻れて、田畑があったりとか、あの懐かしい感じっていうのをゲームの映像で味わいたいんだよね。子どもの頃は地図の落書きとかでそういうのをやってたんですよ。紙に鉛筆で、地図の計画線を書いていくの。最初は田舎みたいで田んぼがあって鉄道の計画線ができて、団地の計画ができて。どんどん消していって発展していく。
竹熊 ある町がすごくよくできていて、そのなかを歩いて行くだけでおもしろいというのがやりたいですね。
 時間経過の途中で変わるRPGとかやってみたいね。いまの『ドラクエ』とか非常に気持ちよく進んでますよねテンポが。それをもう少し気持ち悪くしちゃうとか。3日くらいやってちっとも進まないとか。

えのきど 最近ディズニーランドなんかに行って思うのは、スプラッシュマウンテンとか、どんどんエンターテイメントをソフィスティケートしていく方向にありますよね。それはもちろん楽しいんだけど、終わってから「あれ、こんなもんか」っていう気持ちもあるんですよね。でも逆に、カヌーで蒸気船の横を手で必死に漕いでいく、デビークロケットのカヌー探検っていうんだけどね、それがすごくおもしろかったりしてね。そういうディズニーランド側の演出のほころびみたいなものというか、そういう人的な間合いとか距離感とか、そういうのがおもしろかったんですよ。そういう、泉さんの言った言葉でいうと気持ち悪い時間経過みたいな、生理的な部分とか追求していくと、もっと高度なものになるんじゃないかな。いまのRPGの形というのは、ディズニーランドがつまんなくなったというのと同じように、ちょっと飽きたというのはあるんですよ。
 『ツインピークス』って、後半とくにそういう気持ちの悪さってあったじゃない。そういうところだよね。
竹熊 『ツインピークス』ってけっきょく閉じきってないじゃない。ほころびが随所にあってそこからヌケてるところがあるじゃない。
 それって本当に破綻したのかもしれないんだけど、見ている僕らはそういうのがおもしろいっていうところがあるよね。
竹熊 いまRPG語ってくれって言われて、口ごもっちゃうところってそこなのね。見えちゃったっていうか。ああ、こういうワクなのねっていう。最初RPGをやったときには、広大な世界がこの向こうに広がっている気がして、それでワクワクしてましたよね。でもそうじゃなかった。底が見えたというのがある。いままでは完璧な世界をクリエーターが作ろうとして、それを小学生なんかがバグ見つけたりして、ほころびを作っていったところってあるじゃないですか。それももう見えたっていうか。だから『ツインピークス』じゃないけど、開いたプログラムっていうか、そういうのがあるとまたやる気になっちゃうんじゃないかな。
 ハッピーエンドっていうか、『ドラクエ』的なものって『ダイハード』みたいな終わり方でしょ。敵を倒してさ。そうじゃないものがほしくなってるんだよね。
えのきど 文章だとさ、泉さんの文体とか、クセだとかあるわけじゃないですか。そういうソフィスティケートされてないところが魅力っていうか。ゲームもたぶんそういうところにきてる。
竹熊 作家性っていうかね。
えのきど その作家が作ったゲームだったら、こう遊ぶというのがほしいですよね。
 でも『ドラクエ』は『ダイハード』的なものとして置いておきたいっていうのはあるよね(笑)。
竹熊 でも本当に天才がもうひとり出てきてほしいっていうか。堀井雄二っていう天才があって、第2期天才が求められてると思う。変な味があるというかね。
 でもそれはそれほど売れないんだよね(笑)。



■町内会

単発イラスト道場


(千葉県 ロペス)

報告書
・バイト先のレジのなかにナックルが入っていた。(静岡県 なおちん)

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