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堀井雄二書き下ろし『ドラクエ2』秘話・前編① | '87年4月17日号・前編






[※この号は3回に分けて紹介します]



■クロレビ

X68000を買っちゃったんだよね。うーん、美味な食物は当分の間おあずけかなあ。(ファミ坊)
アスキーネットMSXに加入している人はMSX00160へ、電子メールください。(ガスコン)

花のスター街道
4 5 6 5
『ミッキーマウス』や『タッチ』もそーだったけど、このゲームもふたりを同時に操作するというところがポイント。スターになるのが目的という発想は面白いが、結局、フツーのアクションゲームになってしまったよーだ。(ガスコン)

ダーティペア
4 5 7 6
本当は主人公のケイとユリが華麗に立ち回らなくちゃいけないのに、もう難しくって万里子がやるとすぐやられちゃうのです。ゲームの上手な人にはやりがいがありそう。それとグラフィックがキレイ。階段がリアルなの。(万里子)

森田将棋
- 8 8 8
遊んでないため、評価を見送ります。(ファミ坊)

愛戦士ニコル
6 8 7 7
画面だけ見ると、『エスパードリーム』とか『キングコング2』とかと、すごーくよく似ている、と思う。そんな気がする。あんまし似てないかもしれないけど、まちがっちゃう人もいるかもしれない。いつものコナミさんだ。(店長)



■『ドラゴンクエストII』ができるまで(前編)


空前の超ウルトラ大ヒットゲームとなった『ドラゴンクエストII』。その異様な人気の秘密は、いったいどこにあるのか。今回は、『ドラゴンクエストII』のシナリオ(ストーリー、キャラデータ、会話データ、マップデータなどすべて)を制作した堀井雄二氏にターゲットを当て、その真髄にせまってみたいと思う。





パーティープレイ採用がまず最初に決定された
『ドラゴンクエストII』が、ひと月遅れでやっと発売になった!
この原稿が本に載る頃には、もうかなりの人たちが解き終えているかもしれない。
まずは、ありがとうございます。
おかげさまで『ドラクエII』は発売日に行列ができるなど、かなり話題にのぼり、実際にゲームをした人たちから返ってくる反響も、なかなか好評のようです。
――と、これは今だからいえるセリフであって、じつをいうと、発売前日まではスタッフ一同、かなり不安だった。
というのも、『II』はパーティープレイの要素をとり入れたため、操作が『I』よりもめんどうになってしまっているし、キャラクターによって使えない武器や防具があるとか、装備の概念を理解しなくてはならないとか……。
パソコンのロールプレイングでは当たり前のことだけど、ファミコンユーザーがいったいどこまでついてこられるか?
ヘタをすると、めんどくさい! と投げ出す子供が続出しないかと、かなり不安だったのだ。
では何故、その不安を抱いてまで、パーティープレイをとり入れたのか?
話は『ドラクエII』の企画がスタートした昨年4月までさかのぼる(『I』の発売日は昨年5月。なんと! ゲームが4月初旬に完成、その製品化発売を待たずして、『II』の企画に突入したわけである)。
いうまでもなく、初代『ドラゴンクエスト』は、ファミコンユーザーというRPG未経験者にむけた入門用ゲームであった。
このゲームを足がかりに、多くの人々にRPGの魅力を知ってもらい、その段階を経て、より高度なRPGに挑戦してもらおうという意図が、スタッフ一同にあった。
とすれば、次の段階としての『II』は、やはりパーティープレイでなくてはいけない。
なぜなら1対1の戦闘は理解しやすく入門用としてはもってこいだが、反面、どうしても戦闘が単調になってしまうという宿命にある。
戦闘が単調だと、レベルをあげるという作業は苦痛でしかない。
複数対複数にすれば、それだけ戦闘がバラエティーに富み、いろんな作戦が必要になってくるのだった。
なかには、これを「めんどくさい」と思うプレイヤーもいるかもしれない。しかし、RPGに魅せられた人には、その「めんどくささ」が「楽しさ」につながるはずだ。
パーティープレイ採用が決定した!

パーティーは3人 経験値は24ビット!
パーティープレイが決定してから、さらに細かな打ち合わせに入る。
会議のメンバーは『I』のチームとまったく同じ。
チュンソフトの中村光一くん、そして安野くん。ボクの友人でログインで執筆していたこともあったデューク宮岡くん。エニックスの千田さん。そしてボク。
この誰もがRPGに一家言を持っていて、しかも皆、恐ろしく頑固者ぞろいである。
意見が2分するなどまだいいほうでヘタをすると5分し、ちょっとしたことで4、5時間以上も大議論することなどはざらなのだった。と、これは余談。
ともかくパーティープレイが決定して、パーティーを何人くらいにするかを話し合う。
これには、画面表示の問題もあるし、復活の呪文(パスワード)の長さの問題もからんでくる。
というのも、例えばパーティーが5人いるなら、その5人をすべて画面上に表示したかった。
パソコンゲームでは5人いても画面上では1人が代表して移動するなどのシステムがよくあるが、それはパソコンユーザーだから許されるのであって、ファミコンユーザーには許されないと判断したからだ。
モンスターにしても、8匹いるならそのすべてを見せ、やっつけるたびに1匹ずつ消してゆきたい。
1対1の戦いから、いきなりパーティープレイにしたわけである。せめて "見た目" でもそれがわかるようにしなければ、あまりに不親切というものだ。と、こう考えたわけ。
で、画面表示には当然ファミコンのハードの問題がからんでくる。
ファミコンのスプライトには横に8つ(『ドラクエ』のキャラの大きさなら4人ぶん)が限界なのだ。それ以上並べると9つめが消えてしまう。
消える所をまわしてチラつかせるという方法もあるが、あまりチラつくとやっぱりしんどいであろう。
ということを考え、パーティーは3人とした。3人であれば、横に並んで町の人に話しかけても合計4人だから表示可能である。


[※次のエントリーに続きます]

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