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すぎやまこういちの作曲術、周防玲子 | '00年11月10日号・後編






■すぎやまこういち氏が語る『ドラクエ』音楽の神髄


『ドラクエ』シリーズの曲はどのように作るのですか?
『ドラクエ』シリーズは、作品の開発スタートと同時に作曲を始めます。『I』のときだけ作曲の開始が遅くなりましたが、『II』以降はすべて開発スタートと同時です。作品を立ち上げる最初の企画会議に参加して、そこでゲームの全体像をつかみ、それからどんな曲にしたらいいかを考え始める。つまり、音楽を作曲している期間とゲームの制作期間というのは、ほぼイコールなわけです。
僕は作曲するときは、キーボードやピアノなどはいっさい使わずに、全部頭の中で考えるんですが、頭の中で音楽が鳴るまでずっと待つ。で、あるとき頭の中で、完成形として音が鳴るんです。メロディやハーモニー、バスの進行とか、それぞれの音色に至るまで、すべてできあがった形として頭に浮かぶ。思い浮かんだら、すかさずメモをする。スケッチを描くように、音符をメモしていきます。音楽を思いついてからメモを終えるまでの時間は、だいたい10分くらいですね。ただ、その10分を導くのがたいへんで、何ヶ月とか、あるいは何年もかかる場合もあるんです。だから1曲の制作期間というのは、3ヵ月プラス10分とか、1年プラス10分と考えてもらうとわかりやすい。


『ドラクエ』シリーズで印象的な曲はありますか?
『ドラクエ』シリーズの曲っていうのは、制作段階から数えると数百曲のなかから厳選した、選りすぐりの曲なわけです。だから僕にとっては全曲思い入れがあるんですよ。とくに自分としては、『VII』のエンディングの曲は相当な力作だと思っていますので、ぜひ聴いてください。ただ、そうですねぇ、作曲家としてというよりも、ゲームのプレイヤーとして印象的な作品というのはあります。たとえば『III』で、ラーミアに乗ったときに流れる曲っていうのは、僕もプレイヤーとして感激しているから、非常に印象に残ってます。あと、『I』のフィールドの曲。RPGというものが何なのか知られていない時代に『ドラクエ』に初めて触れて、いざ町を出た。そこで不安な思いでフィールドを歩くときに流れる、あのどこか寂しげな曲っていうのは、思い出深いです。やっぱりプレイヤーとしてドキッとしたシーンの曲っていうのは、作曲した僕でも強く印象に残っています。


ゲーム音楽の作曲家を目指す人にひと言
いちばんいけないのはね、ほかのジャンルでプロの作曲家として飯を食っていく自信がないから、ゲーム音楽ならなんとかなるだろうと思ってゲーム業界に来る人。そういう人には、「ゲームをなめるなよ」と言いたい。僕は本当に言いたいんだけど、ゲームというジャンルをなめてる奴が非常に多いんです。勘違いしている人がたくさんいますよ。ゲームというのは、世界に誇れる日本の文化ですよ。だって日本のゲームがいちばん進んでるし、おもしろいんだもん。ゲームの作曲家として本当にいいものを作ろうと考えているなら、これほど実力が問われる業界はないと思います。非常に奥が深いです。ですから、とにかくどんなジャンルであっても、プロの作曲家として飯を食っていける技術と力を身につけて、初めてゲーム音楽の作曲ができる、と思ってください。だからまずは、音楽の基礎からがっちり勉強して、そして感性を磨いて、立派な作曲家になってください。それからゲーム業界にいらっしゃい、と言いたいですね。






■アイドルスタジオ


周防玲子



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