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中村光一×相原コージ | '91年8月16日号






■エクスプレス

ゲームボーイがカラー化!? 波紋を呼ぶ噂を検証する!
「最近、任天堂からゲーム機用として、大量のカラー液晶ディスプレーユニットの注文があったんです」(某大手家電メーカー)
「カラー液晶のゲームボーイ、そんな噂が出ているんですか。もちろん、カラー液晶の携帯用ゲーム機の研究はしていますが、具体的には何も言えませんね。もしゲームボーイをバージョンアップするとしたら、カラー化よりもワイドな画面のヤツが先」(任天堂 広報)

ソフトの名前を変えて!
テグレット技術開発という会社から発売されているビジネス文書作成ソフト『直子の代筆』に対し市民グループから名称変更の声が上がっているのだ。
働く女性の地位向上を目指すEATの会というグループが、「この名称は女性が代筆という機械的業務に向いているというイメージを起こさせるもので不適当ではないか」として名称変更を申し入れたのだ。
これに対してソフト会社側は、この意見に真っ向から反論し、話が平行線をたどっちゃってるわけ。会社側としては変更する気はないみたいだけど……。

FACE:大河原邦男
――大河原さんはゲーム業界には造詣は深いんですか?
大河原 いえいえ、ゲームはぜんぜんダメなんですが、昔たまたまTBSで『たのきん全力投球』というバラエティー番組があったんですよ。それに出てくる三太夫っていうロボットのデザインを頼まれまして、それを立体にしたのがナムコだったんですよ。それでナムコのかたから仕事をやってみないかということで、顧問契約で1年ほどやってみたんですけどね。
――なるほど。そうなんですか。
大河原 ナムコの社長室にひとり、わたしの家によく来る人がいましてね。ゲームの情報は彼が遊びに来たときに聞く程度ですね。
――大河原さんがデザインするときに気をつけていらっしゃることってありますか?
大河原 うん、結局テレビとか我々がやってるやつっていうのは、商品化するものが多いんで、あまりマニアックにならないで、だいたい一般的な、要するに定番的な部分を僕らはおさえているつもりなんですよね。ですから、いくらでもとんだデザインってのはできるんです。だけど、商品が売れなかったら大失敗の作品になっちゃうんでね。そんなところに気をつけてますね。

ファミ通のためにわざわざ大河原氏が描き下ろしてくれたのだ!昔から描いてみたいと思っていた昆虫のロボットなんだって。
[※オモロイドっぽい]



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謎のクイズ王

[※Q2かけると親にばれちゃうんだよね]



■クロレビ

(ファミ坊、浜村、渡辺、TACOX)

SD刑事ブレイダー
6 7 7 5
奇をてらわずに素直に作ったというおもむきの、ごくふつうのRPG。抜きんでた特徴があるわけでもないし、大きな欠点があるわけでもない。淡々とした展開に不満を抱く人もいるかもしれないけど、安心して遊べるのは確か。たまにはこういうのもいいんではないかと思う。(TACOX)

茶々丸冒険記3 アビスの塔
6 7 6 6
迷宮だけのRPG。ひどい無理を承知で言えば、マップが固定された『ローグ』。おちゃらけた主人公と、おどろおどろしい雰囲気の迷宮の対比がヘン。なんか肩すかしをくらったようだ。全体的な完成度は高いように思う。『カーブノア』とか好きな人ならそこそこ楽しめるのでは?(TACOX)

マイライフマイラブ ぼくの夢わたしの願い
5 6 7 6
壮大な人生ゲーム。RPGとは違った意味でキャラクターを育てあげる楽しみはあるんだけど、乱数の要素が多すぎるかも。プレー時間が長いわりには、展開がちょっと希薄なんだよね。これでもっと戦略的要素があればなあ。ひとつ間違えば、機械的な作業になる可能性があるね。(ファミ坊)

ロボッ子ウォーズ
5 6 5 4



■中村光一の偉才面談五番勝負 夢はこうして創るもの

一番勝負 アイデアを考えるのが一番楽しい

あの中村光一が、ゲーム業界から飛び出して、他業種クリエイターへ突撃インタビュー! 彼らの創作に対する、その熱意を探り出すぞ。第1回のお客様は、『サルでも描けるまんが教室』でおなじみの相原コージだ。意外にまじめなインタビューだぞ!?

中村 『文化人類ぎゃぐ』ですけど、かなりネタが詰まってますよね。あれはクリエーターの目から見て、もったいないような気がするんですけど……。
相原 昔から貧乏性なところがありまして、いっぱい詰めたいというのがあるんですよ。『サルまん』なんかもそうなんですけど、じつは一時期、俺はマンガ家駄目なんじゃないか、と思った時期があったんですよ。デビューがギャグで、そのあとにシリアスものを描いたんですけど、ボツをくらっちゃって。才能がないのかなあと真剣に悩んだことがありました。それで、一度冷静に考えてみたんですが、いままでウケたものは、やっぱりギャグだったんですよ。つまりマンガの才能はないが、ギャグの才能はあるな、という結論に達したんです。それならギャグを詰めこんだ作品を描こうと思いまして。ストーリーがあってギャグにするというのではなくて、ストーリーはどうでもいいからギャグだけをつなげて一本の作品を作る、というやりかたをしてましたね。

中村 マンガを作ってておもしろいのはどの段階ですか? 僕なんかプログラミングしているときとか楽しいですけど。
相原 そうですねえ、アイデアを出しているときかな? おもしろいアイデアが出たときが、いちばん嬉しいですね。そのおもしろいアイデアを、ラフという感じでグダグダッと描いて、頭で考えたヤツよりもさらにおもしろくなったときも嬉しいですね。それから友だちや読者からおもしろいと言われたときも嬉しい。そのあとの原稿を描く作業はただ苦しいだけっていう感じ。

中村 今の子どもたちはゲーム業界で働きたいというのが非常に多いんですよね。マンガ家も同じような立場にありますし、お互いに子どもたちの憧れの職業ということですね。そこでよくそんな子どもたちにアドバイスを、と聞かれるんです。マンガ家への道という意味ではそのあたりどうですか?
相原 うーん。中村さんはどう答えているんですか?
中村 そういう子どもたちって、往々にしてゲームにしか目がいかない人が多くて、本当の意味でおもしろいゲームが作れないと思うんです。『ドラクエ』がいくらおもしろいからといってそればかりやっていても、『ドラクエ』を超えるものはできない。堀井さんにしても、ほかのゲームを作る人たちにしても、ヒット作を作ってる人たちの知識量や勉強量はものすごい。だからもっとほかのことも経験してほしい。
相原 僕も同じですね。マンガばかり読んでても、新しいものはなにも生まれてこない。映画なりなんなり見てほしいですね。やっぱり、才能のないやつは辞めたほうがいい。
中村 その才能はどう見極めたらいいですか。
相原 そーですねえ。客観的にはわかるんですけど、本人が見分けるのは難しいですね。何度投稿してもボツになるとか、何年やってもボツになるときは辞めたほうがいい、としかいいようがありませんね。努力だけで成功するわけでもないし。同じようにゲームを制作することでもやはり才能は必要ですよね。
中村 それはそうですよね。言葉では説明しきれないですが……。ある種のセンスですか。ひとつの絵を描き上げるのも、動画の動かし方やタイミングの取り方、見る角度なんかもそういうセンスが必要です。それはマニュアルがあって勉強できるもんでもないですから、センスを磨くためにもいろいろ経験をしてほしいですね。

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