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91年10月11日号/ゲーム感動体験記





■エクスプレス

ハッカーインターナショナル マリオのパロディ版発売!?
問題のゲームのタイトルは『ミスピーチワールド』。

カップラーメン食べながらゲームバトルなんかする!?
9月18日、TBSラジオの『岸谷五朗の東京レディオクラブ』という番組内のコーナーで、特別企画としてゲーム大会が開かれた。このコーナーのスポンサーがアイレムっていうことでこういう企画が実現したのだ。
アイレムの会報とラジオの告知で集まった参加者はちょい少なめの20人ほど。予選で勝ち残った参加者が挑戦者として、アイレムの名人と対戦したんだけど、この対戦方法がちょっとヘン。なんと名人はハンディキャップとして、カップラーメンを食べながらプレーしなくてはいけないのだ。うーん、ラーメンとゲーム……ラジオだから、それなりにエンターテイメントが要求されるんでしょうか……。
結果、名人の負け。そりゃいくらなんでもラーメン食べながらのプレーじゃ勝てないわな。この様子がラジオで中継されたんだけど、はたしてリスナーにどこまで伝わったことやら……。

[※なんかトゲのある文章。一応補足しておくと、『レディクラ』は『Oh!デカ』の裏番組。僕が通ってた塾では何故かレディクラ派が大多数だった]


■クロレビ

(店長、スタパ、万里子、ゲヱセン)

からくり剣豪伝ムサシロード からくり人疾走る
5 6 6 5
あっち行ってそれを手に入れ、こっちでアレをこうするという、いつものやつだ。(店長)

超魔界村
7 7 7 6
これは難しいぞ。『魔界村』シリーズは難しいことでつとに有名だが、今回はまたそれに輪をかけた難しさだ。生半可な気持ちで臨んではいかん。(ゲヱセン)

メソポタミア
6 6 7 5
とても新鮮な発想に好感が持てるのだが、遊んでみると案外と単調。根底にPCエンジンの風変わりゲーム『ゴモラスピード』的な面白さを持っているだけにこの単調さは残念でならない。(スタパ)

ウィザードリィ・外伝Ⅰ
7 8 7 6
結局はプレーする人間の想像力の問題になってくるわけで、『ウィザードリィ』というゲームは、たとえ携帯用ゲームマシンでも、まったく遜色なく遊べてしまう資質を持ったゲームなのであった。確かにタイニーな印象はあるが……。(店長)


■インプレ

マジカルパズル ポピルズ

ゲームギアを買おうかとポピルズで真剣に悩んだ

アクションゲームは好きだ。シューティングも悪くはないなあと思う。でももう体がついていかない。25歳。アクションゲームは20歳までが持論。最近はプレーしたところで不快感しか残らない場合が多い。根本的にゲームがつまらん場合もあるだろうし、私の腕ではいかんともしがたい難易度のゲームが多いせいもあるだろう。だから最近、ジョイスティックを握らない。~
私はゲームをプレーしているとき、いつも考えてしまうのだ。ゲームのジャンルを問わずに、つねに考え込んでしまう。どうすればラクできるか、効率のいい倒し方は?
考える楽しみ。推論して実践し、それが正しかったときの喜び。華麗にアクションが決まったときも嬉しいが、自分の思考が正しいとわかったときのほうが私は嬉しい。
そんなわけで、当然のごとく、思考型ゲームは好きだ。この上なく好きだ。私のこうした性格に火をつけたのは、孤高の名作『ロードランナー』。時間差掘りがうまく決まったときの喜びはムラマサを見つけたときよりも大きく深い。
しかし、ここ数年、こうした私の欲求を満たしてくれるゲームはなかった。パズルゲームと銘打ったモノは星の数ほどあったけれど、いずれも駄目。つまんない。あきらかに基本のシステムをムリしてでっち上げたものばかりだった。
ひからびそうになった私を救ったのが、この『ポピルズ』。完全な思考型ゲーム。しかもフィーチャーが洗練されていて、ムダな要素はかけらもない。素性は文句ナシ。むさぼるようにプレーした。ガルルルル。悩む。動く。解ける。嬉しい。私はこれを何回となく繰り返し、一気に最終面到達。一息ついて今度は最短ステップ目指してもう一度最初から。ふう。他誌の編集部でもこうした「ガルルル」状態に陥った人がいると聞く。よかった、私だけじゃなかったんだ……。
おかげ様で乾きも癒え、すっきりした気分なのだけど、実は不満もある。動いてみないとわからん場合が多いのだ。フィールドの変化を予想するのが難しく、つまり先読みしづらいのだ。変化するプレーフィールドというひらめきはすばらしいなあと思うのだけど、プレーヤーに先の展開を考えさせるという観点からは、ちょっと折り合いが悪かったかなという気がする。しかし、そこらへんのバッタ屋で売っているゲームボーイの思考型ゲームよりも、50万倍以上はすばらしいことは確かだ。斬新なひらめきなしに思考型ゲームを作ることなかれ、と私は言いたい(偉そう)。
斬新なシステムとはそう簡単にひらめくものじゃあない。したがってこれからしばらく、私はふたたびひからびた状態になるだろう。今度私の渇きをうるおしてくれるのは、どんなゲームだろうか。
(TACOX)


■町内会

大予言
・8年後、クレアラシルのCMは、ついにひとりだけでセリフが言えるようになる。/埼玉県 横山
・『悪魔城ドラキュラ』の発売日に、指が勝手にコナミコマンドを入力するであろう。/埼玉県 WIZ野郎

報告書
・先日、友人が「PCエンジンの、『久保田利信の伝説』を貸してやるよ」というので、借りてみたら『ソンソンⅡ』だった。/埼玉県 それに賭けた男
・僕は、鬼ごっこをやっていて記憶を失ったことがある。/福井県 玉吉
・ゲーセンでゲームをやろうとしてお金を入れても、始まらないので店の人を呼んだら、「それは、お金を入れるタイミングが悪いんだよ」と言われた。/広島県 ビビベバビベブー


■体感マシン購入プロジェクト

ゲームセンターに行かないと遊べない体感マシンゲーム。そいつを自分の部屋に導入して遊ぶための方法を紹介するぞ。

(※Q&A形式のまともな記事)


■愛の砂嵐

近藤るるる
(※読みきり)


■FFの日々

スクウェア主要ゲームクロスレビュー

(スクウェア営業部マネージャー平田、毛利名人、万里子、アルツ)

ファイナルファンタジー
9 9 9 6
『ドラクエ』と違うゲームを!という開発の意気込みが感じられるソフトでした。(平田)

半熟英雄
10 8 7 7
音楽はスクウェア作品のなかで最高と言ってもいいだろう。特に秋と冬の音楽はぜひ聴いてほしい。(毛利)

ファイナルファンタジーⅡ
8 5 9 7
絶望的なオープニング、暗い音楽、前作とは対照的に暗いイメージになってしまいプレーしていて面白くないんだよね。(毛利)

スクウェアのトム・ソーヤ
8 4 7 6

魔界塔士Sa・Ga
8 7 9 5
エスパーがぜんぜん成長してくれなくて……。ボクの場合、10数階、塔を登っても成長してくれなかった。偶然にしろ、許せない。(アルツ)

ファイナルファンタジーⅢ
9 5 10 8

Sa・Ga2 秘宝伝説
9 6 9 8

聖剣伝説 -F.F 外伝-
9 5 9 4
いかんせんストーリーが暗すぎ。友だちが死んだりね。『FF』の名前を使ってる理由も気になる。(アルツ)

ファイナルファンタジーⅣ
10 9 10 9
自分で1本の映画を作っているんじゃないか、そんな錯覚さえ起こしました。(万里子)


■アーケードマニアック

第40回『HOLE LAND』


■アイドルSTUDIO

薬師寺容子


■ゲーム感動体験記

おもいきり感情をぶつけ、のめり込む。そんなゲームに出会ったときのちょっぴり気恥ずかしい感動と、つい口ずさんじゃうメロディーライン。心当たりのあるキミに捧げる、ゲーム感動・感激特集!

著名人の証言

なんといっても『ドラゴンクエストⅢ』のエンディングですね。いままでいろんなエンディングを見てきましたが、当時のファミコンソフトの水準からすると、かなり文芸作品に近い“演出の間”が感じとられ、いたく感動したものです。
(橋本真司/コブラチーム株式会社代表取締役名人)

怪獣、好きなんスよ。で、『ウルトラマン』がスーパーファミコンで発売されたときは、すぐに買ったんです。実物(笑)に限りなく忠実なところがたまらなくいいですね。とくに嬉しかったのが、ジャミラの面。あそこだけは、ウルトラマンが飛んでいかないでしょう。ジャミラを倒したあとに。かわりに映し出される、沈痛な雰囲気のウルトラ警備隊のシルエット!そして物悲しいBGM!……最高ですね。戦うものの悲しみがあるんですよ。
(獣神サンダーライガー/プロレスラー)

『MOTHER』の、フライングマンのお墓を見たとき、胸にくるものを感じた。彼らは自分(主人公)たちに、自らの命を投げ捨ててまで協力してくれた。それなのに、一度力尽きたフライングマンは生き返ることもない。『ドラクエ』などでは、あまりにも命というものを軽視していた。
(中村光一/チュンソフト代表取締役)

僕はストーリーよりもシステムを楽しむタイプなんです。で、感動と言うよりもシステムがおもしろくて印象に残ったゲームを。
『ダークロード』は、イベントクリアーの順序をプレーヤー側が選択できる。モタモタしてると消滅してしまうイベントがある。そしてなによりもキャラクターのパラメーターが『ウィザードリィ』的である点も気に入った。
(須田PIN/ウィザードリィ伝道師)

『メトロイド』のエンディング、最初にクリアーしたとき、サムスがヘルメットをとって手を振るシーンですか。サムスが女性だということは、クリアーする前に知っていたんです。同性だと知って以来、ものすごく感情移入してプレーしました。あのころは女が戦うゲームってほとんどなかったし。
(寺島令子/マンガ家)

残念ですが、ゲームでうっかり感動してしまった、ということはほとんどありません。ただ、最近の悪だ正義だ平和だといった話の展開には、正直言ってウンザリしています。
非常に古い話ですが、『ドンキーコング』のゲーム中、動いていないときのマリオの嬉しいとも悲しいともわからないあの表情。また『ボンバーマン』の敵キャラが、大きな目をひろげて死ぬ瞬間。『ザ・ブラックバス』のゲーム中の何とも言えぬ空虚さ。これらに不条理とかはかなさとか、言葉では表せない何かを、感動とはいえませんが、感じていたような気がします。
(田中宏和/任天堂音楽プロデューサー)

証言プラス1

映画や小説、テレビなどの一方向メディアと違って、ゲームメディアはじつにインタラクティブだ。無意識に遊んでいる人もいるかもしれないけど、作者とプレーヤーの共同作業で「作品」が生まれていく。この双方向性こそが、ゲームメディアだけに与えられた特権だ。
確かにインタラクティブな部分以外では、現状のゲームはまだ未熟かもしれない。だけど現状のゲームのなかにも、強烈な感動を与えてくれるものがある。未熟でなくなったとき、どんな感動が!限りなく近い未来に、そういった光景が目の当たりになる。ファミコン通信は、その「未来」を待ち続けるつもりだ。
(東府屋ファミ坊/ファミコン通信編集長)

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