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91年11月8日号/ゲームデザイナー大全集





■エクスプレス

'91おもちゃショーに出店されたラップトップ型PCエンジンを発売!

金子製作所のアンテナショップ
数々のヒットゲームを作り続ける金子製作所が、新しいタイプのアミューズメントスポットを作ったぞ。場所は、東京都保谷市。
従来のゲームセンターに、モータースポーツ関連のフィーチャーや喫茶スペースをプラスして、独特の雰囲気を作りあげている。


■クロレビ

(店長、スタパ、万里子、ゲヱセン)

ファイナルファンタジーⅣ イージータイプ
8 7 9 7
ファミコンゲームがこのままどんどん難解なものになってしまっていいのかと疑問を抱いていた、まさにそんな時期だったってこともあり、私はスクウェアのこの英断を高く評価したい。小学生にも解けます。(店長)

悪魔城ドラキュラ(SFC)
7 8 8 6

ブロックアウト
7 7 7 6


■インプレ

へべれけ
ゲームに対する屈折した愛を感じる……
(業務用、コンシューマー向けを問わず)昨今のビデオゲームは内容、設定、ROM容量ともに肥大化しております。
ゲームを充実させるためにどうしても必要なのだ!!というなら話は別なのですが、ごく一部には、プロのアニメーターなどを使いギンギラ(死語)なデモで圧倒したかと思えば、肝心の中身は出がらしのお茶、あるいは気の抜けたビールのようなものもございます。こういったものは果たしてどれほどの容量を使っているのでしょうか。考えようによっては資源のムダといえなくもありません。
もっとも、このようなソフトは例外ではありますが……。
さらに、「ほんとにご苦労さんなことだなぁ」と思うのは、なんだかよくわからないゲームにまで添付しているストーリーなる代物です。考える人も大変でしょうね。
さて、『へべれけ』はといいますと、(容量はさておき)ゲームシステムとしてはまことにシンプルな作りになっております。その点では正統派ともいえます。が、一度プレーしてみるとおわかりになると思いますがキャラクターが見かけ上バカな奴ばかりです。しかも冒頭のデモがまた「ストーリーを説明するにょー……面倒くさいから 取説を読むにょー。操作方法を説明するにょー……取説を読むにょー」と人を小馬鹿にしているのかとでもいうような凄さです。オー、モーレツです。
ところが、このデモを見ていても不思議と怒りを覚えることはないのです。もし、これがマリオだったり、デューク東郷だったりしたら頭に来てしまうような気がしてならないのです。
では、なぜ『へべれけ』ではこのようなバカなデモが許されるのか。ひとつにはバカななかにもかわいいという要素が若干見受けられるから、というのがあります。ちょっと頭の回転が鈍いアイドルが「わからなーい」といっても許せたりとか、アウアウもロクにいえないアザラシの赤ちゃんが写真集やビデオになって売れていたりするのと(ネガティブかポジティブかという差こそあれ)、たいして変わらないのではないでしょうか。こう書くと「人間は外見じゃない、中身だ」と反論されそうですが、それは確かにそうです。が、かわいいというのは1日に50時間テレビを見ても視力がぜんぜん落ちないとか、背がジャイアント馬場の3倍高いというのと同じで、生まれつき持った才能だと私は思うのです。
そして、そのかわいい才能を十二分に発揮して、近ごろのゲームを憂いているのが『へべれけ』のような気がしてなりません。
「どうしようもないゲームに、マニュアルの半分近くもある長大なストーリーをつける必要がどこにある?」とか、「デモに容量を取り、ありったけの力を注ぐのになぜ、ゲーム本体をおろそかにしてしまうのか」とかいう、ゲームが好きなら誰もが一度は抱くであろう疑問に答えてくれています。
デモ中、主人公へべは一歩たりとも動きません。そこで現れるセリフ「人と話をするときはまっすぐ前を向いて直立不動で話すにょー」このセリフは一見おちゃらけ、あるいは(へべが動かない)弁解のようにも取れますが、じつは深い、深すぎるディープなメッセージなのです。その真意は各自よく考えてください。宿題です。死ぬまでに解ければいいです。
(ゲヱセン上野)

超魔界村
~なんか年寄りみたいな口調になっちまうが、まあいいや。言っちまおう。昔のゲームはよかったぜ。ある程度ユーザーを突き放しにかかるところがあったもんだ。「俺たちの作ったこのゲーム、クリアーできるものなら、クリアーしてみろい!」ってな意気込みが開発者にあったみたいな。そのゲームに対してオレたちユーザーのほうも、長い時間をかけて一生懸命に取り組んでいたような気がするのだが。ここで勘違いしちゃいけないのが、難しい=面白いかというと、決してそうじゃないってことだ。オレはゲームで一番大切なのはバランスだと思っているし。しかし、1万円近い金を払って買ったゲームが2、3日で終わっちゃうのはどうかと思うワケ。
で、『超魔界村』だ。このゲームにも難易度設定があるにはある。しかし、ノーマル(難しい)、エキスパート(メチャクチャ難しい)、プロフェッショナル(神の領域)だもんね。媚びてない。全然ユーザーに媚びてない。イカス。骨太。近年稀に見る難しさ。こう書くとなんだクソゲーじゃんって思う人もいるかも。でもそれは違うでしょっての。はたして犯人がスグわかる推理小説が面白いか?Aボタンを押してるだけで、どんどん先に進んじまうRPGにインタラクティブなんて言葉があてはまるのか?
画面のなかでチョコチョコ動くのを眺めるだけなら、まだ映画やアニメのほうが優れていると思う。ゲームは“ムズカシイ”という要素があるためにゲームなんだ。自分が操作した主人公が哀れに死んでいくからゲームなんだ。全編予測ができないハプニングの連続だからゲームなんだよ。何も考えずに先に進めるゲームなんて、部屋でボォーっとビデオ見てるのと大差ないっつーの。~
(サウナマン野口)


■町内会

報告書
・もう授業が終わったと思って、テスト中の教室に「ベラボー参上!」と言いながら入ってきたT君。/東京都 山本
・きのう「ウッドボール(決まり)だな」と言ったら、便所に連れて行かれた。/千葉県 井上


■ゲームデザイナー大全集

有名デザイナーズ 思いを語る

堀井雄二
RPGの草分け的な存在
僕がデザイナーになった直接のきっかけっていうのは、エニックス主催のゲームコンテストがあって、それに応募したんです。その前からパソコンには興味があって、自分でも持ってたんですけど。当時、少年ジャンプのライターもやってて、そっちのほうでそのコンテストの取材をすることになったんですよ。で、取材に行って見せてもらった応募作品の中に、自分のがあって、あっこれ僕が応募したヤツですよ、ってエニックスの人に言った(笑)。受賞が決定したときも、授賞式で取材してた。中村(光一)くんとかも来てて、へーまだ高校生なのー、とかインタビューしてたなあ(笑)。
『ドラクエⅢ』の発売日にね、行列を見に行ってたんです。『Ⅱ』で行列ができたって話を聞いてたもんで。新宿のヨドバシに行きました。すっごく寒い日でね。最初は行列ができててうれしかたんだけど、だんだん申し訳なくなってきちゃってね。こんな寒い日に並んでる人たちを見てると、声はかけられませんでしたよ。
僕はマニュアルを読まないんです。プレーしてわかんないとこだけ見るって感じ。だから入り口の遊びやすさ、みたいのでゲームを判断する。あとはどのくらいのめりこませてくれるかってとこかな。でも、プレーするときは完璧にユーザーの目になっちゃうから、あんまり考えない。どこがおもしろかったんだろうって、あとで考えることはありますが。だから、作るときもそういう遊びやすさを第一に考えて作ってますね。
デザイナー宝物…ライター時代のマンガの原作(※写真には『探偵桃語』)
マンガの原作を手がけたのが、ゲームの台詞を考えるのに役立つ。

宮本 茂
業界の行く末を案じる大家
僕は工業デザイナーなんですよ、本業はね。ですから、おもちゃを作ろうと思って(任天堂に)入ってきまして。で、やってるうちに、コンピューターゲームのほうがおもしろそうなんで。まさかプログラムのほうにかかわるとは思ってなかったですけどね。好きなゲームは『パックマン』(笑)。もう今はだめでしょうけどね。たぶん今までいちばんむきになったゲームだと思いますね。
デザイナーの視点としてはね、志が高いっていうか、現実に遊べることはきちっと押さえられてるし、しかも新しいとこになにかないかっていうことを探してるゲームっていうかね。だから、営業体が企画したようなゲームっていうのは嫌いですね。
CD-ROMが大容量だっていいますけど、ゲームはかなり大勢が集まって作りますからね。だからそういう、大勢をまとめる技量が、ゲーム業界の中に本当に育っているのかどうか。そういうことを考えるとね、ハードの性能だけでは喜んでいられないですよね。
作品には、基本的にはつねに不満を残しますね。不満が残らないと次を作れないって思うんですよ。たとえば、冷却期間をおいて構想をあっためるとかいうでしょ。あれってけっこうウソな部分があって、つぎの構想っていうのはたぶん、忙しく追われてる最中の不満がたまって、つぎの構想のもとになる感じで。1作終わって、ほんとの空白になってると、休んでても構想は出てこないと思いますね。
デザイナーを志望するんなら、なにか作って、人から評価してもらうっていうことをやるべきですね。絵を描いて人に見てもらってボロクソに言われるとかね(笑)。客観的な目っていうものの餌食にいつもなってるっていうか。見せるためには、仕上げないとだめでしょ。その仕上げるしんどさっていうのは、身体で覚えていかないと。自分が作りたいからなにか作るわけで、ゲームデザイナーに憧れるから作るんじゃないんですよね、ほんとは。野球だと、甲子園に行きたいと思ったら練習するでしょ。けど、小説家になりたいとかっていうのは、ただ書かずになりたいと思ったりするんですよね。形の漠然としたものって、あまりにも遠いところにあるから、いま一歩やることがわからないんですよね。だからそういうのはね、やっぱりなんでもいいから作れっていう(笑)。なにかを仕上げようっていう意思を持ってるっていうことは、ゲームを作ること以外でも、すごい大事なことですよね。
今日の晩飯を真剣に考えて真剣に食べる人っていうのがいいと思いますね(笑)。
デザイナー宝物…マーチンD28
学生時代からバンドをやって見聞を広めたことがよかった、と。

坂口博信
FFシリーズを世に送り出した
ゲームデザイナーになれたのも、そもそも、スクウェアにバイトで入ったからでしょうね。デザイナーになるんであれば、まずスクウェアに就職する、でしょうか(笑)。
『FF』を作るうえでとても影響受けたのは、やはり天野さんの絵ですね。インパクトが強いですから。シリーズ通して描いてもらい、ゲームをデザインするという意味からも、世界観から入っていけるのがよかったと思います。あと、昔遊んだゲームで、『ウィザードリィ』や『ウルティマ』からも少なからず影響を受けていますよ。

中村光一
高校時代からの夢を叶えた
僕はとにかくゲームが大好きなんですよ。昔の『ブロックくずし』をやったのがやり始めで、それから『インベーダー』ではまって。人生変わりましたね(笑)。最高18万5000点出したこともあります。3時間かかって、自機が2機残ってたんですが、もう閉店だからやめてくれって言われて(笑)。
だいたい僕は技術系出身のわりに、他人が作ったゲームを見るとき、プログラムのテクニックより、基本的なコンセプトやオリジナリティーに注目して見るんですよね。その点ナムコのゲーム作りはきれいで、かなり影響を受けました。たとえば『ドアドア』は『ディグダグ』の影響を受けて作ったんです。
映画が何年たっても大衆のものであるように、ゲームも大衆のものになってほしい。こんな考え方になったのは、やっぱり『ポートピア』で、堀井雄二さんと仕事をしたことが大きいでしょうね。
デザイナー宝物…PC-8001
「違うパソコンを買ってたら、ただのマニアになってましたね」

遠藤雅伸
『ゼビウス』旋風の仕掛け人
デザイナー宝物…ロバート・ゼメキスの映画

木村 初
『デジトリ』のキム皇だ!!
デザイナー宝物…C.B.ルイスの作品

宮岡 寛
きっかけは『ウィズ』だった
最初、『メタルマックス』は、ボードゲームで作るつもりだったんです。で、なにをどうやっても既存のボードゲームのアレンジにしかならない。ところが、こちらの思惑とは別に、プロデュースした会社でこのゲームで売ろうということになっちゃったわけ。売るっていうことを前提にするとやっぱボードゲームじゃマズイってことになって、それでRPGにしたんですよ。
デザイナー宝物…アップルⅡ
アップルⅡで『ウィズ』がなかったら、今の俺はなかった、と語る。

広井王子
アニメーションの専門家
この業界に関わるようになったのは、ネクロスの要塞のオモチャを作ったころにね、それに目をつけてくれたのがハドソンさんなんです。こういうものができるんだったらゲームを作ってみないかって言われたのがはじまりですかね。
宝物…スターウォーズ

田尻 智
こだわりを見せる若き社長
やっぱり『インベーダー』かな、僕の原点は。そのあとは、何があってもゲームセンター行ってた。盆も正月も関係なく(笑)。今のゲームを好きな子っていうのは、'80年代前半のゲームってのを知らない子も多いわけ。むしろ僕は世代的にはそのへんが原点になってる。だから『クインティ』なんかも、そういう香りがかなり強いって言われましたね。僕にとっていちばん最初に作ったゲームなので、色んなゲームに対してのオマージュをしたためたわけです。そういうのは'80年代前半までのゲームが中心になってる。
最近メガドライブにちょっと興味があるかな。『ソニック』とか、『ミッキーマウス』とか。ああいったものには非常に刺激される。ジャンル的には僕は、RPGタイプの反射神経を競わないものは、これまで作ってないわけだし。でもね、ああいうタイプでも面白いものを僕は作れる。今そういうタイプのものをやっていますけど、できたらぜひ見てもらいたいなと。
デザイナーになってから考えるものじゃないから、なりたいんだったら書いてためとくことだね。ゲームが作れない状況にあっても、アイデアは作り続けるってこと。なりたいって気持ちだけじゃね。なるためのなにかをしなきゃ。
宝物…『クインティ』のソフト
このソフトを作ろうと思ったパッションが、いまの彼を築いた。

高橋宏之
自らゲーム会社を造る

木屋善夫
パソコンで多数の名作を発表

糸井重里
デザイナーが本職じゃないけれど


■キャラクターデザインは進化するか

ゲームの映像はハードの進化によって、派手に、リアルになってきた。でもこのままリアル化するだけなのか!?
今まで慣れ親しんできた、三頭身キャラクターやワイヤーフレーム画像とは、もうお別れなのか?

スクウェアはこう考える
今回、取材に対応してくれた、開発部の渋谷員子さんも、ハードの進化はリアルな絵の多様にはつながらない、という意見だった。
「ゲームはシナリオや世界観が第一です。キャラクターデザインも、シナリオにあうのはどのようなものか、というところから入ります」
天野喜孝や小林智美などの有名デザイナーに描いてもらうのも、彼らのタッチがゲームの雰囲気と一致するからなのだ。
「キャラクターデザインを決定するのは、ハードの種類ではありません。シナリオに描かれた雰囲気やセンスという感覚的なものです」
いくら細かい表現が可能なマシン用ゲームといえども、デザインばかりリアルになるということはないのだ。
「ゲームのイメージを大切にしたいという理由から、『FFⅣ』でも三頭身キャラクターを使いました」
確かに、スーパーファミコンの性能を活かせば、いままでのファミコンでは不可能だった、リアルな八頭身キャラクターを動かせたかもしれない。けど三作目までに確立された『FF』のイメージが狂うために、そうしなかったのだ。
「まあ、色数が増えてくれて楽になりましたけどね」
苦笑しつつ渋谷さんは言った。
今後も、このシナリオ優先、世界観第一の態度は変わらないということだ。

☆よしみるはこう考える
『メタルスレイダーグローリー』を手がけた☆よしみるさんの意見は、さらに厳しい。
「だいたい、今回のゲームのキャラクターは、もとから僕の絵のタッチのままなんです」
ファミコンでは表現が難しいので、女の子の髪をソバージュにしなかったり、メカを線でなく面でデザインしたりと、制約は受けているものの、基本は、
「自分が楽しいことをやる」
ことにあるという。自分の考えたシナリオで、自分の絵を動かし、それをユーザーに楽しんでもらうということこそが、☆よしみるさんにとっては大切なのだ。
だから、CD-ROMなどの進化したハードにも、演出面での期待しか抱いていない。音楽、色合い、動き方など、演出は総合的にパアーアップできるだろうが、
「絵のタッチは、これが僕のものですから、ちょっと変えたくないですね」
との考えなのだ。
「それに、グラフィックスだけリアルに実写に近づけても、ゲーム全体のバランスが崩れてしまうんじゃないかと思うんですよ」
つまり、いくらマシンの性能が良いからといって、世界観にそぐわないキャラクターデザインを設定しても、ゲームは調和のないものにしかならないという見方をしているのだ。
「とにかく、不自然じゃないものを作りたいんですよ、僕は。それはゲームの常識から見て自然なのではなく、ほかのどんなジャンルの常識に照らし合わせてみても不自然じゃないものを、ですね」


■アーケードマニアック

第44回『OZMA WARS』


■NEW'S CLUB

SCHOOL
すべての流行は女子高生からはじまる
女子高生の情報から誕生した初期の商品がリンプーだ。テレビのクイズ番組やファッション雑誌もお得意さん。


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