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対談 ピーター・モリニュー×遠藤雅伸×ジェフ・ブラウン×宮路洋一 後編 | '92年10月9日号・後編




[※ひとつ前のエントリーの続きです]



■Game Summit '92 in Tokyo

ブラウン いま世界的に求められていることは、マシンが進歩するに従って、進歩した部分をうまく利用して、より複雑な楽しいゲームを作ることです。それは、ウチもブルフロッグもアートディンクも、いっしょですね。
モリニュー 世界中でウケるゲームがあれば、それは絶対いいゲームです。ヨーロッパでは毎月だいたい30タイトルくらい出ます。そのなかの5つくらいがややいいゲームで、あとのひとつかふたつがとてもいいゲームということになります。ほとんどのゲームはクソゲーなんで、日本では発売されないんです(笑)。

宮路 いちばん重要なのは、企画の段階で何かを感じて、その何かのために作り始めることです。それがいまの日本のゲームにはない。
遠藤 そう、情熱から作るゲーム。
モリニュー ブルフロッグでは、まず私が紙に書いてアイデアを出すんです。それから始めるわけ。
宮路 それはとても大切ですよね。
モリニュー ダメな会社は、ハードウェアの進歩に追いついていけないんですね。だから、これからはいい会社と悪い会社の差がいっそう激しくなってくるでしょうね。
ブラウン 自動車産業にもいえることですが、新しい産業ができて最初の10年っていうのは個人で始めるレベルですね。家の納屋から、自動車も生まれてくるし、コンピューターもそう。それがハードウェアが複雑になってくるにつれてチームとしてやらなきゃいけなくなる。すると最初に始める資本が大切になってくるので、小さい会社っていうのは、いまのうちに成長しておかないとね。これからは、もう個人で始めるのは不可能でしょうね。
モリニュー 企業レベルで作り出すと、全部おんなじようなゲームばかりが出てくるようになる。それが残念ですね。大きな会社が似たような作品を作り出す。それでオリジナリティーがだんだんなくなってくるんですね。
ブラウン それは今度の初心会にも見られました。『ストII』に似たものとか、『ソニック』のまがいものとかね。
宮路 ぼくがいちばん危機感を持っているのは、日本のメーカーがクリエイターを信用してないことですね。たとえば『ドラクエ』のコピーをやれ、と。そういうのでいいのかなと思いますよね。それがいちばんの危機だよね。
モリニュー おなじようなジャンルのゲームで一見似ていて、もっと先を行ってるゲームもありますね。たとえば『AIII』っていうのは『シムシティー』のアイデアなんだけど、それより先に行っている。その部分の評価はちゃんとすべきだと思います。
宮路 先に行っていればいいんだけども、同じものを作れとか、それ以下でもいいから似たものを作れっていうのはね。
モリニュー イギリスもそれといっしょですよ(笑)。
遠藤 ゲームを作る人には、3通りいるんです。会社からゲームを作れって言われて作らされているのが90パーセント、残りの10パーセント弱が新しいハードウェアのためにゲームを作らなきゃならないっていう人、CD-ROMとかスーパーファミコンとか。あとのほんの少し、日本では5、6人だけが、内なる欲望からゲームを作らせてもらえる人ですね。幸いに僕もそのひとりですけど。
宮路 いちばん問題なのは、ゲームとは何かがわかっているプロデューサーがいないってことだよ。

――最後にみなさんに伺いたいんですが、自分が熱中したゲームを3タイトルくらい、挙げてもらえますか?
ブラウン 『シムシティー』はダメですか?(笑)。
モリニュー 私は『シビライゼーション』と『ダンジョンマスター』、それと『スーパーマリオワールド』ですね。この3つのゲームはとても長い時間プレーしていました。
ブラウン 『ロードランナー』は本当に好きでした。コンストラクションがおもしろくて。『テトリス』も好きです。だれでも考えられそうなゲームで、10年まえに出てきてもおかしくないゲームだけれども、それをいま考えついたのは偉い。それに『レミングス』ですね。
遠藤 アーケードでは、アタリのベクタースキャンのゲーム。『バトルゾーン』とか『レッドバロン』とか『スターウォーズ』などの一連のゲームです。パソコンだと『ウィザードリィ』でしょうね。あれが人生を変えました(笑)。
ブラウン 私も同じです(笑)。『ウィザードリィ』を買うために100マイルもドライブしました。
遠藤 自分でふだん遊ぶのは『ファミリーサーキット』です。
ブラウン 自分で作ったヤツは反則だよ(笑)。
遠藤 ザット・イズ・エクセレント。
一同 (爆笑)
遠藤 僕はゲームを作るときには、自分の不満が原動力になって、自分が遊ぶためのものを作るんですよ。
モリニュー それは私も同じです。
宮路 ビデオゲームというと、とにかく衝撃を受けたのは、インベーダーゲームです。それまでこういうものがなかったところに、ポコンと出てきた衝撃ていうのはすごかった。ある意味では、あれがきっかけでコンピューターっていうものを始めたしね。あれがなかったら、いまこういう仕事もしてなかったでしょうね。
モリニュー 私もあれで、大学の単位を落としそうになって、卒業できなくなるところでした(笑)。
宮路 RPGというジャンルでは、やっぱり『ウィザードリィ』ですね。『ウルティマ』と『ウィザードリィ』、このふたつはゲーム業界の古典、クラシックですね。RPGの基本形はこれでできちゃってるけっきょく、その形っていうか、その表現のしかたからどのRPGも脱していない。『ウィザードリィ』と『ウルティマ』を原型として、それを越えていないんですよ。『スペースインベーダー』もそうです。3次元のゲームは別だけど。あと、アドベンチャーなら『ミステリーハウス』ですね。今やったらつまんないですよ、はっきり言って。でも当時はスゴイなあって思いましたよ。だから、原型を作った人たちの発想っていうのに今でも敬意を持ちます。ゲームの基本というのは何なのかな、って考えることが重要だと思います。
遠藤 今でこそゲームとは何かっていうところに立ち返らないと。
モリニュー それには賛成ですね。実際にその3つのゲームから、数多くのゲームが生まれたわけですから。範囲が同じようなものしか出てない。ただ、より複雑にしていったのが今のゲームですね。
――というところで、もう時間になってしまいました。お集まりいただいたみなさん、今日はどうもありがとうございました。





■町内会


野生の王国


(福島県 宇宙人)


異形の肖像 孤高の三味線さん


小学校のグラウンドで見つけました。
(山口県 カラテカ命)


テリブルアクシデント


(長野県 はずかしがり屋さん)


報告書
・うちの犬は珊瑚を喰う。/熊本県 ロッキー
・昨日、戦車が家に突っ込んできた。/滋賀県 新保
・千里のゲーセンでL.Lブラザーズのひとりが『ストII』の対戦をやっていた。めっちゃ弱くて、金をどんどんつぎ込んでいた。/大阪府 Aries
・このまえ、ホモのセールスマンが来た。/宮城県 なぞの人物ミスターK
・母の小指は三角形だった。/横浜市 チョコボの子供
・私の会社には参勤交代の制度がある。/山形県 南青山アドベンチャー
・僕の学校の行事に危険人物コンテストがある。/宮城県 メッツァ
・オレは昔、泣くと強かった。/鹿児島県 あしがらの金さん
・おばあちゃんは散歩するときに必ずリヤカーを連れて行く。/福島県 タラちゃんの法律

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